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Exercise1.20 ;; 正規順序 正規順序による (gcd 206 40) の評価は次のように進行する。 if (= 40 0) = #f else (gcd 40 (remainder 206 40)) if (= (remainder 206 40) 0) = #f else (gcd (remainder 206 40) (remainder 40 (remainder 206 40))) if (= (remainder 40 (remainder 206 40)) 0) = #f else (gcd (remainder 40 (remainder 206 40)) (remainder (remainder 206 40) (remainder 40 (remainder 206 40)))) if (= (remainder (remainder 206 40) (remainder 40 (remainder 206 40))) 0) = #f else (gcd (remainder (remainder 206 40) (remainder 40 (remainder 206 40))) (remainder (remainder 40 (remainder 206 40)) (remainder (remainder 206 40) (remainder 40 (remainder 206 40))))) if (= (remainder (remainder 40 (remainder 206 40)) (remainder (remainder 206 40) (remainder 40 (remainder 206 40)))) 0) = #t then (remainder (remainder 206 40) (remainder 40 (remainder 206 40))) = 2 となる。結局 remainder 演算が実行されるのは、if文の中で14回、最後に簡 約されるとき4回であり、計18回実行される。 ;; 作用的順序 (gcd 206 40) 作用的順序による評価は次のように進行する。 (gcd 40 6) ;6 (remainder 206 40) (gcd 6 4) ;4 (remainder 40 6) (gcd 4 2) ;2 (remainder 6 4) (gcd 2 0) ;0 (remainder 4 2) 2 引数が評価されてから作用させるので、remainder は 4回実行される。 by kacchi (Alyssaさんの指摘を受けて修正) Exercise1.21 199, 1999, 19999 の最小除数 (smallest-divisor 199) ;Value 199 (smallest-divisor 1999) ;Value 1999 (smallest-divisor 19999) ;Value 7 by kacchi Exercise1.22 runtime 関数がある MIT Scheme を利用しました(他の処理系にはない?)。 指定範囲の連続する奇整数について素数性を調べる手続き search-for-prime を書け ;; 素数でない整数は出力しないようにした。 (define (search-for-prime start limit) (if (prime? start) (times-prime-test start)) (if ( = (+ start 2) limit) (search-for-prime (+ start 2) limit))) ;; 速すぎて計測できないので大きな数で試した。 (search-for-prime 1000001 1000100) 1000003 *** 1.0000000000000009e-2 1000033 *** 1.0000000000000009e-2 1000037 *** 1.0000000000000009e-2 (search-for-prime 10000001 10000200) 10000019 *** .01999999999999602 10000079 *** .03999999999999915 10000103 *** 2.0000000000003126e-2 (search-for-prime 100000001 100000100) 100000007 *** .11999999999999744 100000037 *** 6.0000000000002274e-2 100000039 *** 6.0000000000002274e-2 ひと桁増えると計算時間がほぼ√10倍になると思うので、 ・支持する。 ・合っている。 by kacchi Exercise1.23 (define (next n) (if (= n 2) 3 (+ n 2))) (define (find-divisor n test-divisor) (cond (( (square test-divisor) n) n) ((divides? test-divisor n) test-divisor) (else (find-divisor n (next test-divisor))))) (times-prime-test 1000003) 1000003 *** .00999999999999801 (times-prime-test 10000019) 10000019 *** 3.0000000000001137e-2 (times-prime-test 100000007) 100000007 *** .10999999999999943 速度に変化はないと思う。しかし理由が解らない。 by kacchi Exercise1.24 解答募集中 Exercise1.25 理論上は正しい。しかし,高速素数テストには使えない。 Hackerのプログラムでは(fast-exp base exp)を計算する。 expが大きな数になると,この計算に時間が掛かりすぎる。 たとえば1001の素数判定を行うとしてaに2を選ぶと, (fast-exp 2 1001),すなわち2の1001乗を先に計算する ことになる。 by chrono Exercise1.26 Reasonerのプログラムでのexpmod関数の呼び出し回数は,次のように求まる。 nを二進数で表現し,「各ビットに対してビット0なら1,ビット1なら2に そのビットが表す10進数を掛けた値」の和となる。 ただし,最上位ビットは1にビットが表す10進数を掛ける。 たとえば,nが10の時, 10 = (1010)_2 より 8*1 + 4*1 + 2*2 + 1*1 = 17回となる。 expmod関数の呼び出し関係と照らし合わせると次となることより分かる。 (詳細は割愛します…) 1 0 1 0 expmod(base 1 m)-+ expmod(base 1 m)--expmod(base 2 m)+ | expmod(base 1 m)-+ | expmod(base 1 m)--expmod(base 2 m)--expmod(base 4 m)--expmod(base 5 m)+ | expmod(base 1 m)-+ | expmod(base 1 m)--expmod(base 2 m)+ | | | expmod(base 1 m)-+ | | expmod(base 1 m)--expmod(base 2 m)--expmod(base 4 m)--expmod(base 5 m)--expmod(base 10 m) ここで,2のべき乗のうちn以下の最大の数を2^kとすると,expmod関数の 呼び出し回数の関係は,明らかに 2^k = n 2^(k+1) となる (ここも割愛します…)。 2^kの呼び出し回数は上述より2^(k+1) - 1となり,2^(k+1)の呼び出し回数は 上述より2^(k+2) - 1となる。 よって,Reasonerのプログラムはθ(n)である。 by chrono Exercise1.27 問題文 脚注47におけるCarmichael数を実際にfool the Fermat testを行って証明せよ。つまり、整数nを引数に取り∀a n(a^n≡a (mod n))を満たすかテストする手続きを作れ、そしてそれで与えられたCarmichael数をテストしてみよ。 (define (fool-the-fermat-test n) (define (iter-fermat a) (cond (( a 0) #f) ((= a 0) #t) ((= (expmod a n n) a) (iter-fermat (- a 1))) (else #f))) (iter-fermat (- n 1))) gosh (fool-the-fermat-test 561) #t gosh (fool-the-fermat-test 1105) #t gosh (fool-the-fermat-test 1729) #t gosh (fool-the-fermat-test 2465) #t gosh (fool-the-fermat-test 2821) #t gosh (fool-the-fermat-test 6601) #t by iwk Exercise1.28 解答募集中 Exercise1.29 ;; 合成シンプソン公式を参考にした。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%BD%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%85%AC%E5%BC%8F (define (cube x) (* x x x)) (define (integral f a b n) (define h (/ (- b a) n)) (define (y k) (f (+ a (* k h)))) (define (next n) (+ n 2)) (/ (* h (+ (y 0) (* (sum y 1 next (- n 1)) 4) (* (sum y 2 next (- n 2)) 2) (y n))) 3)) (integral cube 0 1 100) = 1/4 (integral cube 0 1 1000) = 1/4 by kacchi Exercise1.30 (define (sum term a next b) (define (iter a result) (if ( a b) result (iter (next a) (+ (term a) result)))) (iter a 0)) by kacchi Exercise1.31 (a) (1)与えられた範囲の点での関数値の積を返す手続き product を定義せよ。 (2)product を使って factorial を定義せよ。 (3)式 π/4 = (2*4*4*6*6*8..)/(3*3*5*5*7*7...) によってπの近似値を productを使って定義せよ。 (1) (define (product term a next b) (if ( a b) 1 (* (term a) (product term (next a) next b)))) (2) (define (factorial n) (product identity 1 inc n)) (3) ;; John Wallis ;; http //www.pluto.ai.kyutech.ac.jp/plt/matumoto/pi_small/node5.html (define (pi-product a b) (define (pi-term x) (/ (* (* x 2) (+ (* x 2) 2)) (square (+ (* x 2) 1)))) (define (pi-next x) (+ x 1)) (product pi-term a pi-next b)) gosh (* 4 (pi-product 1.0 1000)) = 3.1423773650938855 (b) 反復的プロセスを生成する product を書け。 (define (product term a next b) (define (iter a result) (if ( a b) result (iter (next a) (* (term a) result)))) (iter a 1)) by kacchi Exercise1.32 (a) sum や product 更に一般的な accumulate の特殊な場合であることを示せ。 ;; 再帰的プロセス版 (define (accumulate combiner null-value term a next b) (if ( a b) null-value (combiner (term a) (accumulate combiner null-value term (next a) next b)))) (define (sum term a next b) (accumulate + 0 term a next b)) (define (product term a next b) (accumulate * 1 term a next b)) (b) 反復的プロセスを生成する版 (define (accumulate combiner null-value term a next b) (define (iter a result) (if ( a b) result (iter (next a) (combiner (term a) result)))) (iter a null-value)) by kacchi Exercise1.33 ;; 再帰版 (define (filtered-accumulate predicate combiner null-value term a next b) (cond (( a b) null-value) ((predicate a) (combiner (term a) (filtered-accumulate predicate combiner null-value term (next a) next b))) (else (filtered-accumulate predicate combiner null-value term (next a) next b)))) ;; 反復版 (define (filtered-accumulate predicate combiner null-value term a next b) (define (iter a result) (cond (( a b) result) ((predicate a) (iter (next a) (combiner (term a) result))) (else (iter (next a) result)))) (iter a null-value)) (a) 素数の2乗の和 (define (sum-squared-prime-numbers a b) (filtered-accumulate prime? + 0 square a inc b)) (sum-squared-prime-numbers 2 10) ;Value 87 (b) i n で gcd(i,n) = 1 となる全整数の積 (define (product-gcd n) (define (p i) (= (gcd i n) 1)) (filtered-accumulate p * 1 identity 1 inc n)) (product-gcd 10) ;Value 189 (product-gcd 100) ;Value 426252881942771063138176712755660145456313428952105524817872601 by kacchi Exercise1.34 (define (f g) (g 2)) 解釈系に (f f) を評価させるとどうなるか。 f の本体を取り出し仮引数 g を f で置き換える。 (f 2) f の本体を取り出し仮引数 g を 2 で置き換える。 (2 2) に帰着する。左端の演算子を評価すると値は 2 となる。値は手続きでなければならないが、 数値なのでエラーになる。 MIT scheme での結果。 ;The object 2 is not applicable. Gauche での結果。 *** ERROR invalid application (2 2) by kacchi Exercise1.35 1.2.2節の黄金比は、x^2 = x + 1 を満たす x である。 これを等価な、x = 1 + 1/x と書けば、平方根の計算と同様、x |- 1 + 1/x の不動点を 探すことと同じである。 gosh (fixed-point (lambda (x) (+ 1 (/ 1 x))) 1.0) = 1.6180327868852458 by kacchi Exercise1.36 (1) fixed-point を修正して、生成する近似値を順に印字できるようにせよ。 (define (average x y) (/ (+ x y) 2)) (define tolerance 0.00001) (define (fixed-point f first-guess) (define (close-enough? v1 v2) ( (abs (- v1 v2)) tolerance)) (define (try guess step) (let ((next (f guess))) (print-step next step) (if (close-enough? guess next) next (try next (+ step 1))))) (try first-guess 1)) (define (print-step n step) (display step) (display " ") (display n) (newline)) (2) x^x = 1000 の解を求めよ。 (expt 4 4) 1000 (expt 5 5) なので、4.0 を fixed-point の予測値とした。 gosh (fixed-point (lambda (x) (/ (log 1000) (log x))) 4.0) 1 4.9828921423310435 2 4.301189432497896 (略) 28 4.555530430629037 29 4.555539183677709 = 4.555539183677709 gosh (expt 4.555539183677709 4.555539183677709) = 1000.0087530953886 (3) 平均緩和法を使った場合とステップ数を比較せよ。 gosh (fixed-point (lambda (x) (average (/ (log 1000) (log x)) x)) 4.0) 1 4.491446071165521 2 4.544974650975552 (略) 6 4.5555268862194875 7 4.5555342036887705 = 4.5555342036887705 gosh (expt 4.5555342036887705 4.5555342036887705) = 999.9962217021748 平均緩和法を使った場合、ステップ数は 1/4 になった。 by kacchi Exercise1.37 (a) k項有限連分数を計算する手続きを定義し、kの順次の値で1/φの近似をとり手続きを調べよ。4桁の精度を得るにはkをどのくらいの大きさにしなければならないか。 (1) cont-frac ;; 再帰的プロセス版 (define (cont-frac n d k) (define (rec i) (if (= i k) (/ (n i) (d i)) (/ (n i) (+ (d i) (rec (+ i 1)))))) (rec 1)) (2) kの大きさ 1/φ の計算 gosh (/ 1 (fixed-point (lambda (x) (+ 1 (/ 1 x))) 1.0)) = 0.6180344478216819 手続きを調べるため cont-frac-test を定義し、kの値が1から15まで1/φの近似を調べた。 kの増加に伴って精度が上がることを確認した。4桁の精度を得るには、kの値は11程度でよい。 (define (cont-frac-test a b) (if ( = a b) (let ((r (cont-frac (lambda (i) 1.0) (lambda (i) 1.0) a))) (display a) (display " ") (display r) (newline) (cont-frac-test (+ a 1) b)))) gosh (cont-frac-test 1 15) 1 1.0 2 0.5 3 0.6666666666666666 4 0.6000000000000001 5 0.625 6 0.6153846153846154 7 0.6190476190476191 8 0.6176470588235294 9 0.6181818181818182 10 0.6179775280898876 11 0.6180555555555556 12 0.6180257510729613 13 0.6180371352785146 14 0.6180327868852459 15 0.6180344478216819 (b) cont-frac の反復的プロセス版 (define (cont-frac n d k) (define (iter a i) (if (= i 1) a (iter (/ (n (- i 1)) (+ (d (- i 1)) a)) (- i 1)))) (iter (/ (n k) (d k)) k)) by kacchi Exercise1.38 オイラーの展開による自然対数の底を近似するプログラムを書け。 ;; e-2-cfの計算でkが20程度で15桁の精度が得られたので、 ;; kを20としてeを近似するプログラムを書いた。 (define (e) (define (e-2-cf k) (cont-frac (lambda (i) 1.0) (lambda (i) (if (= (remainder i 3) 2) (* 2.0 (inc (quotient i 3))) 1.0)) k)) (+ (e-2-cf 20) 2)) gosh (e) = 2.718281828459045 by kacchi (iwkさんの指摘を受けて修正) Exercise1.39 正接関数の近似値を計算する手続き(tan-cf x k)を定義せよ。 (define (tan-cf x k) (cont-frac (lambda (i) (if (= i 1) x (- (* x x)))) (lambda (i) (- (* i 2) 1)) k)) by kacchi
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ZIP! ZIP!(月曜) 2024年4月~24年6月 共通事項 基本の放送時間…月曜05 50~09 00 ネットセールス + ... 共通事項 通常セールス部分は全社番組専用のカラーバナー表示 固定スポンサー 6時台中盤 4月奇数日/5月奇数日/6月偶数日 COSMO(コスモ石油) 小林製薬 4月偶数日/5月偶数日/6月奇数日 第一三共ヘルスケア MITSUBISHI MOTORS 7時台前半 再春館製薬所 吉野石膏 NH Nipponham 7時台中盤 4月奇数日/5月奇数日/6月偶数日 任天堂 NISSAN 4月偶数日/5月偶数日/6月奇数日 住友生命 アイリスオーヤマ 8時台前半 4月奇数日/5月奇数日/6月偶数日 エステー ユニクロ UNIQLO TCB(東京中央美容外科) Aj AJINOMOTO 家庭教師のトライ 4月偶数日/5月偶数日/6月奇数日 P G(60秒) 高須クリニック AXA アクサ MTG 2024年4月1日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油) + AC JAPAN(PT)*おそらく 小林製薬 自粛分 7時台前半 0’30”…再春館製薬所、吉野石膏、NH Nipponham 7時台中盤 0’30”…任天堂、NISSAN 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…ANESSA(SHISEIDO) 2024年4月8日 6時台中盤 0’30”…第一三共ヘルスケア、MITSUBISHI MOTORS 7時台前半 0’30”…NH Nipponham、再春館製薬所、吉野石膏 7時台中盤 0’30”…住友生命、アイリスオーヤマ 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…高須クリニック、AXA アクサ、Refa 不定期コラボCM枠 1’00”…KIRIN(キリンビバレッジ・PT) 2024年4月15日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…吉野石膏、Nipponham、再春館製薬所 7時台中盤 0’30”…NISSAN、任天堂 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…フィニッシュ 2024年4月22日 6時台中盤 0’30”…MITSUBISHI MOTORS、第一三共ヘルスケア 7時台前半 0’30”…再春館製薬所、吉野石膏、NH Nipponham 7時台中盤 0’30”…アイリスオーヤマ、住友生命 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…AXA アクサ、高須クリニック、MTG(PT) 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…Medi Qtto 2024年4月29日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…NH Nipponham、再春館製薬所、吉野石膏 7時台中盤 0’30”…任天堂、NISSAN 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…Spotify 2024年5月6日 6時台中盤 0’30”…第一三共ヘルスケア、MITSUBISHI MOTORS 7時台前半 0’30”…吉野石膏、NH Nipponham、再春館製薬所 7時台中盤 0’30”…住友生命、アイリスオーヤマ 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…Refa、高須クリニック、AXA アクサ 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…meiji 明治 2024年5月13日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…再春館製薬所、吉野石膏、Nipponham 7時台中盤 0’30”…NISSAN、任天堂 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 2024年5月20日 6時台中盤 0’30”…MITSUBISHI MOTORS、第一三共ヘルスケア 7時台前半 0’30”…NH Nipponham、再春館製薬所、吉野石膏 7時台中盤 0’30”…アイリスオーヤマ、住友生命 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…高須クリニック、AXA アクサ、Refa 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…JRA 2024年5月27日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…吉野石膏、NH Nipponham、再春館製薬所 7時台中盤 0’30”…任天堂、NISSAN 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 2024年6月3日 6時台中盤 0’30”…第一三共ヘルスケア、MITSUBISHI MOTORS 7時台前半 0’30”…再春館製薬所、吉野石膏、NH Nipponham Good For the Planetウィーク特別セールス(特殊な絨毯の上にカラー表記) 1’00”…サンプル百貨店(「グップラ」コラボCM) 0’30”…ディズニー・オン・アイス、ナースパワー 7時台中盤 0’30”…住友生命、アイリスオーヤマ 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…AXA アクサ、Refa、高須クリニック 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…meiji 明治 2024年6月10日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…NH Nipponham、再春館製薬所、吉野石膏 7時台中盤 0’30”…NISSAN、任天堂 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ @NTV 日本テレビ + ... 共通事項 番組専用のカラーバナー表示 全日の6時台終盤(天気予報) カード提供…トーシンパートナーズ 固定スポンサー 6時台前半 APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 NLM 日本軽金属グループ 6時台終盤(天気予報) トーシンパートナーズ(カード提供) 7時台後半 フジパン ヨドバシカメラ 2024年4月1日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年4月8日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年4月15日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年4月22日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年4月29日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年5月6日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年5月13日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年5月20日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年5月27日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年6月3日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年6月10日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ @ytv読売テレビ + ... 共通事項 05 10~05 58、05 58~06 30 は「朝生ワイド す・またん!」を放送 全社絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー 2024年4月1日 5時台 0’30”…ロート製薬 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 7時台後半 0’30”…IG KOGYO 8時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ 2024年4月29日(5 50~9 00) 全編「ZIP!」を放送 5時台終盤 0’30”…ロート製薬 2024年5月6日(5 50~9 00) 全編「ZIP!」を放送 5時台終盤 0’30”…ロート製薬 2024年6月10日 5時台 0’30”…ROHTO(ロート製薬) @STV札幌テレビ + ... 共通事項 放送時間…月曜06 30~09 00 カラーバナー表示 固定スポンサー 2024年4月1日 7時台後半(7 37-7 45) ノンスポンサー @SDT静岡第一テレビ + ... 共通事項 フルネット 番組専用のカラーバナー表示 固定スポンサー 2024年4月1日 6時台後半 秒数不明…日本軽金属株式会社、静岡セキスイハイム不動産 2024年4月29日 6時台前半 秒数不明…Bull ブル 6時台後半 秒数不明…日本軽金属株式会社、静岡セキスイハイム不動産 7時台後半 ノンスポンサー
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第1回デッキリスト 2012/3/25(日) 8th-M12-MRD-DKA 参加者18人 1位 イシイ リョウタ Lands 4 《乾燥台地/Arid Mesa》 1 《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》 2 《進化する未開地/Evolving Wilds》 4 《湿地の干潟/Marsh Flats》 4 《山/Mountain》 4 《平地/Plains》 1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》 2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn Creatures 3 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》 1 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》 4 《運命の大立者/Figure of Destiny》 1 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》 2 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 2 《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War s Wage》 4 《板金鎧の土百足/Plated Geopede》 3 《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》 4 《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》 2 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 Spells 4 《稲妻/Lightning Bolt》 4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》 4 《流刑への道/Path to Exile》 Sideboard 1 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》 2 《解呪/Disenchant》 2 《墓掘りの檻/Grafdigger s Cage》 4 《溶鉄の雨/Molten Rain》 2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 2 《破壊放題/Shattering Spree》 2 《火山の流弾/Volcanic Fallout》 2位 カワゾエ ケイイチ Lands 1 《平地/Plains》 6 《島/Island》 4 《秘教の門/Mystic Gate》 4 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 4 《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》 2 《変わり谷/Mutavault》 2 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》 Creatures 4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》 4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 1 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》 3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 3 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 2 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》 Spells 2 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 2 《送還/Unsummon》 2 《呪文貫き/Spell Pierce》 2 《呪文嵌め/Spell Snare》 2 《流刑への道/Path to Exile》 2 《一瞬の瞬き/Momentary Blink》 4 《差し戻し/Remand》 3 《謎めいた命令/Cryptic Command》 Sideboard 2 《使徒の祝福/Apostle s Blessing》 2 《移し変え/Redirect》 2 《無効/Annul》 2 《外科的摘出/Surgical Extraction》 2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》 2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》 2 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》 1 《解呪/Disenchant》 3位 オガワ リョウタ Lands 4 《ウルザの塔/Urza s Tower》 4 《ウルザの魔力炉/Urza s Power Plant》 4 《ウルザの鉱山/Urza s Mine》 4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》 1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》 1 《ウギンの目/Eye of Ugin》 Creatures 1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 Spells 4 《彩色の星/Chromatic Star》 4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》 4 《探検の地図/Expedition Map》 4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》 4 《解放された者、カーン/Karn Liberated》 4 《精神隷属器/Mindslaver》 4 《森の占術/Sylvan Scrying》 3 《紅蓮地獄/Pyroclasm》 4 《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》 4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》 1 《全ては塵/All Is Dust》 Sideboard 3 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》 2 《呪文滑り/Spellskite》 2 《焼却/Combust》 2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》 2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 2 《原基の印章/Seal of Primordium》 4位 マツシマ タツオ Lands 12 《山/Mountain》 4 《乾燥台地/Arid Mesa》 4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4 《ぐらつく峰/Teetering Peaks》 Creatures 4 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》 4 《運命の大立者/Figure of Destiny》 4 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 4 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》 4 《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》 Spells 4 《稲妻/Lightning Bolt》 4 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》 4 《火葬/Incinerate》 4 《炎の投げ槍/Flame Javelin》 Sideboard 4 《粉々/Smash to Smithereens》 4 《焼尽の猛火/Searing Blaze》 4 《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》 3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 5位 サトウ シン Lands 2 《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》 4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》 2 《地盤の際/Tectonic Edge》 2 《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》 2 《平地/Plains》 10 《島/Island》 Creatures 4 《熟考漂い/Mulldrifter》 4 《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》 3 《目覚ましヒバリ/Reveillark》 2 《影武者/Body Double》 2 《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》 2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》 1 《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》 1 《石角の高官/Stonehorn Dignitary》 2 《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》 1 《吸収するウェルク/Draining Whelk》 Spells 3 《否認/Negate》 2 《払拭/Dispel》 4 《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》 2 《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》 1 《神の怒り/Wrath of God》 4 《一瞬の瞬き/Momentary Blink》 Sideboard 4 《解呪/Disenchant》 4 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》 1 《神の怒り/Wrath of God》 2 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》 1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 2 《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 1 《石角の高官/Stonehorn Dignitary》 6位 スギタ マサカズ Lands 1 《怒り狂う山峡/Raging Ravine》 2 《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》 2 《樹上の村/Treetop Village》 2 《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》 1 《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》 3 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》 3 《銅線の地溝/Copperline Gorge》 4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》 1 《草むした墓/Overgrown Tomb》 1 《血の墓所/Blood Crypt》 1 《森/Forest》 2 《沼/Swamp》 Creatures 4 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》 4 《闇の腹心/Dark Confidant》 4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 2 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 2 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》 Spells 4 《稲妻/Lightning Bolt》 4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》 3 《ジャンドの魔除け/Jund Charm》 2 《終止/Terminate》 2 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》 4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》 1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》 Sideboard 1 《喉首狙い/Go for the Throat》 1 《クローサの掌握/Krosan Grip》 2 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》 2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 3 《荒廃稲妻/Blightning》 2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》 2 《強迫/Duress》 2 《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》 7位 テラウチ タツヤ Lands 2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 3 《湿地の干潟/Marsh Flats》 4 《乾燥台地/Arid Mesa》 2 《平地/Plains》 1 《山/Mountain》 2 《島/Island》 1 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》 2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》 2 《硫黄の滝/Sulfur Falls》 Creatures 4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 4 《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》 4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 Spells 2 《二股の稲妻/Forked Bolt》 1 《電解/Electrolyze》 2 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》 1 《マナの税収/Mana Tithe》 1 《マナ漏出/Mana Leak》 1 《剥奪/Deprive》 1 《呪文嵌め/Spell Snare》 4 《流刑への道/Path to Exile》 4 《稲妻/Lightning Bolt》 4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》 Sideboard 1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》 1 《マナ漏出/Mana Leak》 1 《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 2 《外科的摘出/Surgical Extraction》 2 《呪文貫き/Spell Pierce》 2 《天界の粛清/Celestial Purge》 2 《焼却/Combust》 1 《解呪/Disenchant》 2 《火山の流弾/Volcanic Fallout》 8位 オノデラ ユウジ Lands 2 《森/Forest》 1 《島/Island》 2 《平地/Plains》 4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》 3 《反射池/Reflecting Pool》 3 《真鍮の都/City of Brass》 1 《寺院の庭/Temple Garden》 2 《天界の列柱/Celestial Colonnade》 2 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》 1 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》 1 《氷河の城砦/Glacial Fortress》 Creatures 4 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》 4 《貴族の教主/Noble Hierarch》 4 《極楽鳥/Birds of Paradise》 2 《虚空石のガーゴイル/Voidstone Gargoyle》 2 《戦誉の天使/Battlegrace Angel》 2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》 1 《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 1 《酸のスライム/Acidic Slime》 Spells 4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》 4 《忘却の輪/Oblivion Ring》 4 《金輪際/Nevermore》 1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 1 《流刑への道/Path to Exile》 1 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》 1 《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》 Sideboard 3 《真髄の針/Pithing Needle》 3 《輝く光輪/Brilliant Halo》 3 《残響する真実/Echoing Truth》 3 《テレミンの演技/Telemin Performance》 3 《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 9位 カツ ヒロキ Lands 3 《血の墓所/Blood Crypt》 1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》 2 《つぶやき林/Murmuring Bosk》 3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 2 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 2 《樹上の村/Treetop Village》 2 《反射池/Reflecting Pool》 1 《山/Mountain》 2 《森/Forest》 1 《沼/Swamp》 Creatures 4 《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》 4 《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》 4 《通りの悪霊/Street Wraith》 2 《谷のラネット/Valley Rannet》 2 《意思切る者/Architects of Will》 3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》 2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 4 《叫び大口/Shriekmaw》 3 《鋳塊かじり/Ingot Chewer》 Spells 4 《暴力的な突発/Violent Outburst》 3 《悪魔の戦慄/Demonic Dread》 1 《伏魔殿/Pandemonium》 3 《死せる生/Living End》 2 《均衡の復元/Restore Balance》 Sideboard 1 《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》 2 《倦怠の宝珠/Torpor Orb》 3 《恨み唸り/Spitebellows》 2 《炎渦竜巻/Firespout》 3 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》 2 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2 《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》 10位 ハタケヤマ ショウタ Lands 7 《沼/Swamp》 6 《山/Mountain》 4 《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》 1 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》 3 《硫黄泉/Sulfurous Springs》 4 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》 Creatures 4 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》 4 《吸血鬼の貴族/Vampire Aristocrat》 3 《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》 3 《叫び大口/Shriekmaw》 2 《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》 4 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》 4 《湿地の飛び回り/Marsh Flitter》 Spells 2 《不敬の命令/Profane Command》 2 《魂魄流/Torrent of Souls》 4 《稲妻/Lightning Bolt》 3 《墓穴までの契約/Grave Pact》 Sideboard 2 《粉々/Smash to Smithereens》 4 《強迫/Duress》 3 《外科的摘出/Surgical Extraction》 3 《呪詛術士/Anathemancer》 3 《脅しつけ/Threaten》 11位 スズキ シュン Lands 3 《森/Forest》 1 《寺院の庭/Temple Garden》 1 《繁殖池/Breeding Pool》 1 《草むした墓/Overgrown Tomb》 1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》 4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1 《変わり谷/Mutavault》 1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》 1 《活発な野生林/Stirring Wildwood》 4 《風立ての高地/Windbrisk Heights》 2 《苔汁の橋/Mosswort Bridge》 2 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》 Creatures 4 《極楽鳥/Birds of Paradise》 4 《貴族の教主/Noble Hierarch》 3 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 4 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 4 《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》 4 《巣の侵略者/Nest Invader》 1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》 1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》 3 《原始のタイタン/Primeval Titan》 Spells 3 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》 1 《堀葬の儀式/Unburial Rites》 4 《裂け目の突破/Through the Breach》 Sideboard 2 《召喚の罠/Summoning Trap》 2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》 2 《墓場の浄化/Purify the Grave》 2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》 2 《流刑への道/Path to Exile》 1 《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》 1 《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》 1 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 1 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1 《永遠の証人/Eternal Witness》 12位 ニシヤマ カズキ Lands 18 《島/Island》 4 《変わり谷/Mutavault》 2 《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》 1 《地盤の際/Tectonic Edge》 Creatures 2 《呪文滑り/Spellskite》 2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》 4 《ウーナの末裔/Scion of Oona》 4 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》 Spells 1 《計略縛り/Trickbind》 1 《乱動への突入/Into the Roil》 2 《呪文貫き/Spell Pierce》 3 《呪文嵌め/Spell Snare》 3 《差し戻し/Remand》 4 《謎めいた命令/Cryptic Command》 2 《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》 Sideboard 2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 1 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》 2 《不忠の糸/Threads of Disloyalty》 1 《外科的摘出/Surgical Extraction》 2 《無効/Annul》 2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》 2 《瞬間凍結/Flashfreeze》 13位 ヤマダ ダイキ Lands 1 《血の墓所/Blood Crypt》 1 《繁殖池/Breeding Pool》 1 《森/Forest》 1 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》 1 《島/Island》 4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1 《草むした墓/Overgrown Tomb》 3 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 1 《蒸気孔/Steam Vents》 1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》 1 《沼/Swamp》 1 《寺院の庭/Temple Garden》 4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 1 《湿った墓/Watery Grave》 Creatures 4 《極楽鳥/Birds of Paradise》 4 《墓所這い/Gravecrawler》 4 《面晶体のカニ/Hedron Crab》 4 《バザールの大魔術師/Magus of the Bazaar》 2 《よろめく殻/Shambling Shell》 2 《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator》 4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》 4 《復讐蔦/Vengevine》 1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》 1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》 Spells 4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》 2 《壌土からの生命/Life from the Loam》 2 《堀葬の儀式/Unburial Rites》 Sideboard 2 《暗黒破/Darkblast》 4 《古えの遺恨/Ancient Grudge》 1 《天啓の光/Ray of Revelation》 4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2 《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》 1 《堀葬の儀式/Unburial Rites》 1 《絶望の天使/Angel of Despair》 14位 マツタ ダイキ Lands 3 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》 1 《蒸気孔/Steam Vents》 1 《氷河の城砦/Glacial Fortress》 3 《乾燥台地/Arid Mesa》 1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 1 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》 3 《島/Island》 3 《平地/Plains》 7 《山/Mountain》 Creatures 4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 4 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》 3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 Spells 4 《稲妻/Lightning Bolt》 2 《呪文嵌め/Spell Snare》 2 《感電破/Galvanic Blast》 2 《二股の稲妻/Forked Bolt》 4 《血清の幻視/Serum Visions》 4 《流刑への道/Path to Exile》 2 《剥奪/Deprive》 4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》 Sideboard 2 《差し戻し/Remand》 2 《解呪/Disenchant》 2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》 1 《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》 3 《石のような静寂/Stony Silence》 2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 2 《真髄の針/Pithing Needle》 1 《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》 15位 クラタ シンタロウ Lands 4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》 4 《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》 4 《真鍮の都/City of Brass》 2 《島/Island》 4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》 1 《地底の大河/Underground River》 1 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》 2 《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》 Creatures 4 《バザールの大魔術師/Magus of the Bazaar》 3 《つまみ食い貯め/Morselhoarder》 3 《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》 4 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》 1 《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》 4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》 1 《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》 3 《献身のドルイド/Devoted Druid》 Spells 3 《思考掃き/Thought Scour》 4 《留まらぬ発想/Ideas Unbound》 4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》 4 《堀葬の儀式/Unburial Rites》 Sideboard 3 《思考囲い/Thoughtseize》 3 《記憶の旅/Memory s Journey》 1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》 1 《祖神に選ばれし者/Ancestor s Chosen》 3 《炎渦竜巻/Firespout》 4 《古えの遺恨/Ancient Grudge》 16位 カガヤ ヒデアキ Lands 1 《ウギンの目/Eye of Ugin》 3 《ウルザの魔力炉/Urza s Power Plant》 4 《ウルザの塔/Urza s Tower》 3 《ウルザの鉱山/Urza s Mine》 12 《森/Forest》 Creatures 4 《原始のタイタン/Primeval Titan》 4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》 1 《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》 1 《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》 4 《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》 4 《根の壁/Wall of Roots》 4 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 Spells 3 《流転の護符/Quicksilver Amulet》 4 《内にいる獣/Beast Within》 4 《探検の地図/Expedition Map》 4 《探検/Explore》 Sideboard 4 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》 1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 3 《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》 4 《召喚の罠/Summoning Trap》 17位 マツモト ヒジリ Lands 3 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》 1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》 1 《蒸気孔/Steam Vents》 2 《天界の列柱/Celestial Colonnade》 3 《硫黄の滝/Sulfur Falls》 2 《地盤の際/Tectonic Edge》 1 《山/Mountain》 3 《島/Island》 4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 2 《乾燥台地/Arid Mesa》 Creatures 4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 3 《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》 3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 3 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 Spells 4 《流刑への道/Path to Exile》 2 《呪文貫き/Spell Pierce》 3 《呪文嵌め/Spell Snare》 4 《稲妻/Lightning Bolt》 4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》 2 《謎めいた命令/Cryptic Command》 4 《血清の幻視/Serum Visions》 Sideboard 1 《解呪/Disenchant》 2 《外科的摘出/Surgical Extraction》 3 《破壊放題/Shattering Spree》 4 《等時の王笏/Isochron Scepter》 3 《幻影の像/Phantasmal Image》 1 《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》 1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 18位 サトウ アキヒコ Lands 3 《乾燥台地/Arid Mesa》 1 《湿地の干潟/Marsh Flats》 4 《幽霊街/Ghost Quarter》 2 《地盤の際/Tectonic Edge》 3 《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》 2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》 1 《神無き祭殿/Godless Shrine》 2 《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》 5 《平地/Plains》 Creatures 4 《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》 3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1 《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》 4 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》 Spells 4 《未練ある魂/Lingering Souls》 2 《爆裂+破綻/Boom+Bust》 4 《流刑への道/Path to Exile》 3 《神の怒り/Wrath of God》 3 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》 1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 1 《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》 2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》 1 《乱暴+転落/Rough+Tumble》 2 《ボロスの印鑑/Boros Signet》 2 《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》 Sideboard 2 《外科的摘出/Surgical Extraction》 1 《払拭/Dispel》 3 《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》 3 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 3 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》 3 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 デッキリスト imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/cohstatsjp/pages/80.html
Weapon 40mm Bofors 40mm Bofors Damage 35—25 Fire Aim Time 0—0 Range Max 45 Min 0 L 45 Aim Multiplier L 1 AOE Distance L 0.5 M 25 M 1 M 0.3 S 10 S 1 S 0.1 Accuracy L 5 Ready Aim Time 0.1—0.1 AOE Accuracy L 1 M 1.5 Post Firing Aim Time 1 M 1 S 1 Post Firing Cooldown 0 S 1 Reload 0—0 AOE Damage L 0.2 0.2 Reload Multiplier L 0 Penetration L 0.3846 M 0.35 0.35 M 0 M 0.8076 S 1 1 S 0 S 1 AOE penetration L 1 Cooldown 5—5 Deflection Multiplier 0.05 M 1 Cooldown Multiplier L 1.5 Suppression L 0.001 S 1 M 1 M 0.001 AOE Suppression L 0.1 0 S 1 S 0.001 M 0.15 0 Wind Up 0 Nearby Supp. Multiplier 1 S 0.2 0 Wind Down 0 Nearby Supp. Radius 0 Setup Time 2.5 Vs. Supp. Targets A 1 Fire Cone Angle 10 Burst Duration 4—4 P 1 Tracking Vertical 45—-8 Rate of Fire 2—2 D 1 Tracking Horizontal -180—180 Reload Frequency 0—0 S 1.25 Speed Vertical 60 Moving Accuracy 0.5 Speed Horizontal 60 Moving Burst 1 Scatter Angle 7.5 Moving Cooldown 1.5 Scatter Max 15 AA Weapon true Acc. Incremental 1.02 Scatter Offset 0.25 Attack Ground false Search Radius L 10 Scatter Ratio 1 Projectile M 6 FoW Angle Mult. 3 S 4 FoW Distance Mult. 2 Cover Type Accuracy Damage Suppression Penetration Default 1 1 1 1 Garrison 0.25 0.5 0 0.75 Halftrack 0.5 0.1 1 1 Heavy 0.5 0.35 0.5 1 Light 0.75 0.55 0.75 1 Negative 1.5 1 1.25 1 Open 1.25 1 1 1 Smoke 0.25 1 1 1 Trench 0.15 0.1 0 1 Water 1 1 1 1 Bunker 0.15 1 0 0.25 Emplacement 0.5 1 0.75 1 Target Name Acc Mov Dmg Pen R-Pen Sup Pri Infantry 0.2 0.5 1 10 1 1 20 Infantry Airborne 0.2 0.5 1 10 1 1 20 Airborne Inflight 0.75 0.5 2 10 1 1 130 Infantry Heroic 0.15 0.5 1 10 1 0.5 20 Infantry Elite 0.15 0.5 1 10 1 1 20 Infantry Sniper 0.15 0.5 1 2 1 1 20 Infantry Soldier 0.15 0.5 1 10 1 1 20 Bren Carrier 1 1 0.75 3 0.786 1 40 Motorcycle 0.33 0.6 1 3 1 1 40 Jeep 1 0.6 1 3 3 1 40 M3 Halftrack 1 0.8 1 10.4 0.78 1 40 Greyhound 0.75 1 1 2.5 3.7 1 40 Stuart 1 1 1 0.421 2.33 1 0 Sdkfz 234 Puma 1 1 1 2.5 11.9 1 40 Sdkfz 251 Halftrack 1 0.8 1 2.5 3.35 1 40 Sdkfz 22x 1 1 1 3 0.826 1 40 M10 TD 0.93 1 1 0.21 5.64 1 0 Sherman 1 1 1 0.0682 25 1 0 Flak Panzer 1.11 1 1 0.245 3.35 1 0 Panther 1 1 1 0.001 29 1 0 Panther w/Skirts 1 1 0.9 0.001 29 1 0 Panzer IV 0.94 1 1 0.147 5.79 1 0 Panzer IV w/Skirts 1 1 0.9 0.147 5.79 1 0 StuG 1 1 1 0.108 5.02 1 0 StuG w/Skirts 1 1 0.9 0.108 5.02 1 0 Tiger 1.35 1 1 0.001 120 1 0 Churchill 1 1 1 0.0494 1.58 1 0 Cromwell 0.8 1 1 0.124 3.7 1 0 Priest 1 1 1 0.977 2.62 1 0 Pershing 1.08 1 1 0.001 190 1 0 Marder III 0.94 1 1 1.49 2.19 1 40 Hetzer 0.85 1 1 0.0451 11.6 1 0 Hummel 1 1 1 0.448 8.55 1 20 Jagdpanther 1 1 1 0.001 190 1 0 Team Weapon 1 1 1 10 1 1 5 Howitzer 1 1 1 5 1 1 60 Towed Gun 0.5 1 1 5 1 1 40 Flak 88 1 1 1 5 1 1 60 P47 Thunderbolt 0.3 1 1 10 2 1 200 Building Construction 1 1 2.5 3 1 1 25 Building 10 1 0.25 3 1 1 0 Checkpoint 3 1 0.25 10 1 1 0 Bunker 3 1 0.25 10 1 1 10 CW Emplacement 1 1 0.3 1 1 1 25 CW Emplaced HQ 1 1 0.4 1 1 1 25 CW Mobile HQ 1 1 1 1 1 1 25 Defenses 1 1 0.25 3 1 1 25 Defenses Construction 5 1 5 1 1 1 25 Trench 0.2 1 0.2 2 1 1 25 Mine 1 1 1 2 1 1 25 Mine Airdrop 1 1 1.5 2 1 1 40 Detector Radio 1 1 1 1 1 1 10 Bridge 1 1 0.05 0.1 1 1 25
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Page-12 12ページ目 Parameters and fine tuning the saber ライトセーバー用の設定値と適切な値 The configuration file includes a set of parameters dedicated to the sound section of the controller and the gestural / motion detection (both being linked). A second set of parameters handles the behavior of the high-power LED. Some parameters influence both categories, since visual and sound effects are in tight relationship intrinsically. All parameters are lowercase. 設定ファイルはコントローラーのサウンドセクションとセーバーの動作を検知するためのパラメーターを含んでいる(サウンドと動作検知はリンクしている)。第二の設定値はハイパワーLEDの動作を取り扱う。光と音の効果は本質的に分かちがたく結ばれているため、いくつかのパラメーターは双方に影響を与える。設定名はすべて小文字となっている。 Certain parameters involve time / duration / delay. We tried to normalize those parameters to a single unit a multiple of 2ms. Unless otherwise indicated, that’s what is used to define those timing parameters and it matches the internal clock of PC. 特定のパラメーターは時間(持続と遅延)に関係している。それらパラメーターを単一の単位に標準化しようと試みて、1単位を2ミリ秒とした。明記しない限り、その単位とPetitCroutonの内部クロックに適合するようにタイミングが決定される。 Motion Gesture detection parameters モーションとジェスチャー検知パラメーター Motion recognition is processed using complex low latency DSP algorithms, however, most of the parameters used for those are internally computed so the user only has to setup a few thresholds sensitivity level as high-level parameters. 動作検知は遅延時間の少ないDSPアルゴリズムの複合によって処理される。しかし、パラメーターの殆どは内部で処理されるために、利用者はただいくつかの閾値と感度を上級パラメーターとして設定するだけである。 The overall sensitivity of the board is controlled by the “i” parameter. If you want a more “verbose” saber while you’re satisfied of the swing / clash discrimination, just increase a little bit that parameter, turning it to 0.57 instead of the default 0.55 value. ボードの総合的な感度は"i"パラメーターによって制御される。スイングを満喫するために、セーバーをもっと”冗長的に”したい場合は、規定値の0.55から0.57に設定すると良い。 On the PC board, Swings and clashes processed with different sensors. A swing motion must exceed ls (low swing) to be considered as a potential gesture and then exceed hs(high swing) to trigger a swing sound. A clash is simply detected with the clash sensor (no parameter required.) Petit Croutonボードでは、スイングとクラッシュは異なるセンサーによって処理されている。スイング動作は潜在的動作と考えられるls(low swing:緩やかなスイング)を越えなければならず、hs(high swing:速いスイング)を越えるとスイング音を鳴らす。 Default parameters have been setup for you and usually, only the “i” parameter has to be touched up. 初期設定値は通常の仕様向けに設定されており、通常は i パラメーターを設定するだけで良い。 However, a special case can be considered しかしながら、特殊なケースが考えられる ・The saber is not sensitive enough to the swing decrease parameter hs of one point of two. Don’t decrease hs too much or undesired swing sounds will be triggered. セーバーがスイングに敏感でない場合:hsの値を2下げる。hsは下げすぎると不必要なサウンドを鳴らすことになる。 Gesture flows priorities ジェスチャーの処理手順と優先順位 Our gesture analysis is so fast that sounds could be chained one after the other at light speed! We therefore have to slow down the module because too many swing sounds played in a short time are not so realistic. For that reason we implement gesture flow limiters for swing and clash sounds. Petit Croutonのジェスチャー分析はとても高速なため、光の速さでひとつの音から次の音へと繋げられる!そのせいでほんの一瞬の間に沢山の音が鳴らされてしまい、かなり非現実的なため、処理速度を落とさなければならなかった。そのため、スイングとクラッシュ音に対するジェスチャー処理手順に制限値を盛り込んだ。 Clash sounds generally have the priority over all other sounds except in the following cases クラッシュサウンドは次の場合を除いて他のサウンドよりも第一に処理される。 lockup is engaged no other sound will be triggered until the aux. switch is released ロックアップが発生している 補助スイッチが押されている間、他のどの音も鳴らされない。 Page-13 13ページ目 a blaster sound is triggered. Swings cannot interrupt it. A clash can interrupt it. ブラスター防御音が鳴らされている。スイング音は鳴らない。クラッシュ音を一つだけ鳴らせる。 A clash sound can interrupt a swing sound even if the swing flow limiter is engaged (just after a swing was triggered). クラッシュ音はスイング閾値に達しているとき(スイングが引き起こされた直後)のスイング音よりも優先して鳴る。 A clash sound cannot interrupt a previously triggered clash sound if the clash flow limiter is still engaged (delay for triggering another one hasn’t expired). クラッシュ音はクラッシュ閾値に達していても(別の有効なクラッシュ音が引き起こされてからでも)、発生させられたクラッシュ音を遮らない。 A swing sound cannot interrupt a previously triggered swing sound if the swing flow limiter is still engaged (delay for triggering another one hasn’t expired). スイング音はたとえスイング閾値に達していても(別の有効なスイング音が引き起こされてからでも)、発生させられたスイング音を遮らない。 A swing sound can never interrupt a clash sound if the clash flow limiter is still engaged, and whether or not the swing rate limiter is engaged. スイング音はクラッシュ閾値に達しているときとはスイング閾値に達していようといまいと、クラッシュ音を遮ることはない。 If the clash flow limiter has expired, and even if the clash sound is still playing, a swing sound can interrupt it. クラッシュ閾値にないときは、クラッシュサウンドが鳴っていても、スイング音が優先して鳴る。 ・swing [0-500] swing rate flow limiter. Delay during which swings cannot be furthermore triggered. ・swing[0-500] スイング率フロー制限。スイング音をそれ以上引き起こさないように遅らせる。 ・clash [0-500] clash rate flow limiter. Delay during which clashes cannot be furthermore triggered. ・clash [0-500] クラッシュ率フロー制限。クラッシュ音をそれ以上引き起こさないように遅らせる。 Sound parameters サウンド設定値 ・vol [0-4] digital volume setup. 0 mutes the sound output, 4 is the maximum volume. ・vol [0-4] デジタル音量設定。0はサウンド出力をミュート。4が最大音量。 ・shmrd [10-500] duration of the shimmering effect of the high-power LED during a clash. Make sure this duration is not too much longer than the associated sound to keep a nice result. ・shmrd [10-500] クラッシュ時のハイパワーLEDの明滅効果の期間。関連付けられているサウンドよりも長くなりすぎないよう設定するほうが良い効果が得られる。 ・shmrp [5-25] periodicity of the light bursts during the clash effect. A slow period will produce tight bursts. ・shmrp [5-25] クラッシュ効果時の光の明滅周期。低い周期にすると密な明滅になる。 ・shmrr [0-25] random value applied to the periodicity of the light burst during a clash effect. Allows having bursts that are not regularly spaced in time which increases the realism. For instance, a period shmrp of 20 and a random value shmrr of 10 will produce a period between two bursts varying between 20 and 30 (ie 40 and 60 ms). ・shmrr [0-25] クラッシュエフェクト時の光の明滅周期にランダムな値を与える。明滅に一定間隔を与えない方がリアリティが増す。例えば、周期をshmrpで20、ランダム値をshmrrで10の設定とすると、2つの明滅の間が20から30(すなわち40から60ミリ秒)の変化が発生する。 ・switch [0-2] selects if the saber is activated by a normally-open or a normally-closed switch. Certain “push-on push-off” switches are more practical and more reliable when released for activating the saber. Other switches might simply have an “inverted” logic (normally closed contact). When switch is set to 1, the saber lights up when the electrical contact of the switch is closed and conversely when switch is set to 0. If you wish to use a momentary switch for the blade activation, set switch to 2. ・switch [0-2] 通常位置がOff、もしくは通常位置がonのスイッチのどちらでセーバーを起動させるかを選択する。「押すとon、もう一度押すとoff」のスイッチ(オルタネイトスイッチ)はセーバーを起動するのに最も堅実で信頼性が高い。他のスイッチは単純に"逆位"(通常位置が通電)になっている。swichの値を 1 にすると、セーバーはスイッチが通電したときに発光し、0 にすると逆の時に発光する。もしセーバー起動にモーメンタリスイッチを使いたい場合は、2 を設定する。 ・offp [0-1] Anti power off protection (A-POP). To avoid accidentally powering off the saber, especially when using a momentary button for activation, we added a power off protection. When this parameter is set to 1, the user must press the activation button and confirm with the auxiliary button. ・offp [0-1] パワーオフ防止機構(A-POP)。特にモーメンタリスイッチを使っている際、不慮のパワーオフを避けるために、パワーオフ防止機構を設けている。1 を設定すると起動スイッチと補助スイッチの両方を押して電源を切るようになる。 It is not necessary to press both buttons at the same time, keep the activation switch pressed first, then press the auxiliary switch the blade goes off. スイッチを同時に押す必要はなく、起動スイッチを最初に押してから、補助スイッチを押すと電源が切れる。 Page-14 14ページ目 ・qon [0-3000] “quick-on”. Allows having the blade ignited in a specific amount of time rather than matching the duration of the power on sound. This parameter is specified in milliseconds (ms), and should not exceed the duration of any power on sounds. - qon [0-3000] "クイックOn"。ブレードが点灯し切るまでの時間にブレード点灯音にマッチした特定の値を与えることが出来る。この設定値はブレード点灯音の長さを越えない範囲でミリ秒で指定する。 ・qoff [0-3000] same thing as above, but for the blade retractation. Also in ms. ・qoff [0-3000] 上と同じでこちらは消灯までの時間。同じくミリ秒で指定。 ・lockup [0-1000] our module features an auxiliary switch to trigger additional sound/visual effects. A short pressure on the switch generates the blaster effect (the saber blade stops a blaster ray), plays one of the blaster sounds. A longer pressure (maintained) triggers a blade lockup effect while the switch is pressed, the sound lockup.wav is played in loop with some shimmering applied to the high-power LED. The parameter lockup specifies the duration of the delay before triggering the lockup effect. A short value (50 to 100) will trigger the effect almost immediately to trigger a blaster effect, the user will have to release the button quickly. Conversely, a higher value will leave more time to produce a blaster blocking feature. ・lockup [0-1000] Petit Croutonは補助スイッチを押すことでサウンドと光の効果を発生させる機能を備えている。短くボタンを押すと、ブラスター音(セーバーがブラスターを防御する音)を一音鳴らせる。長く押しつづけると、鍔迫り合い音をLEDの明滅と共に鳴らせられる。鍔迫り合い音はlookup.wavを繰り返し流す。設定値は鍔迫り合い効果の発生を遅らせる期間を指定する。短い値(50~100)ではすぐに鍔迫り合い音が発生する。ブラスター音を出すためには瞬時にボタンを離さなければならない。逆の場合で高い値を設定すると、ブラスター音を鳴らすのにもう少し時間の余裕ができる。 ・focd [0-500] Flash on ClashTM (FoCTM) duration. Used when an extra LED die is wired to the board with a Power XtenderTM circuit and the Flash on ClashTM Pad. ・focd [0-500]:衝撃時フラッシュ(FoC)の期間。PowerXtender回路とFoC用端子に配線された追加LEDを設置したときに使う。 ・focp [5-25] periodicity of the light bursts during the Flash on ClashTM effect. A slow period will produce tight bursts. Similar to the shmrp parameter. ・focp [5-25]:FoC効果の光の明滅周期。遅い周期にすると密な明滅になる。shmrpパラメーターと似ている。 ・focr [0-25] random value applied to the periodicity of the light burst during a Flash on ClashTM effect. Similar to shmrr but applied to FoCTM. ・focr [0-25]:FoC効果時の光の明滅周期にランダムな値を与える。shmrrパラメーターに似ているが、FoCにのみ適用される。 ・focfs [0-511] defines the overall strength of the FoC LED die ・focfs [0-511]:FoC用LEDの発光の強さを定める。 High-power LED parameters ハイパワーLED設定値 ・led [0-70] defines the current of the LED up to 1.5A. A value of 35 matches 750 mA, 46 gives 1A. Calculation of the value from the desired current n = 0.15 x current(A) x 1024 / 3.3 ・led [0-70] 1.5Aを最大値としてLEDに流す電流を定義する。35とすると750mA、46とすると1A流れる。望みの電流を流すための設定値は次の式で求める。n = 0.15 x 電流(A) x 1024 / 3.3 ・flks [0-20] speed of the energy variation / flickering effect of the blade. A high value produces a damaged saber effect while a small value generates subtile energy changes. The value 0 disables the effect (static blade). ・flkrs [0-20] ブレードの明滅スピードと種類を設定する。高い値は損傷を受けた効果を、一方で小さな値はかすかな明滅効果を発生させる。0 にすると明滅効果を発生させない(静的な点灯のみ)。 ・flkd [0-100] depth (in %) of the energy fluctuation effect, i.e. the the range over which the LED brightness will be affected during the effect. A low value does not modify the energy very much while a high value digs big steps of light intensity. To be used with the parameter flks . ・flkrd [0-100] 明滅の変動効果(つまりLEDの明るさに効果を与える範囲)の深さ(百分率で)を指定する。低い値では光はほとんど変化しないが、高い値では輝きの強さの段階の幅を大きくする。flksの値と共に用いる。 Clashes Swings Selection Modes クラッシュ音とスイング音の選択モード The Petit Crouton boards have a single random method for selecting the clash and swing sounds. It’s the same as mode 3 on a CF board this is an improved random mode referred as RandomX mode or “Bubble Sort” random. The idea is to avoid triggering twice the same sound in a sequence. This new algorithm will make sure a sequence (8 swings / 8 clashes) does not have any duplicate, but you might still get a double between 2 sequences, in rare cases. Petit Crouton ボードはクラッシュ音とスイング音の選択についてランダムに選ぶ方式を一つだけ備えている。それはCrystal Focusボードのモード3と同じもので、RandomXやバブルソート乱数と関連付けて改良されてきたランダム選択方式である。同じ音を二度続けて鳴らさないよう考えられた。新しいアルゴリズムでは音の鳴る順番(スイング8音、クラッシュ8音)が同じにならないようにしているが、ごくまれに2回の順番が同じになることがある。 Page-15 15ページ目 Advanced Wiring Usage 高度な配線方法と使用法 Wiring a tactile feedback motor and a progressive power On LED バイブレーションモーターとパワーON表示LEDの配線方法 It is possible to wire additional peripherals on our controller and make them follow the fluctuations applied to the high power LED. PC-Lボードには高出力LEDの明滅効果と同期して動作させられる追加パーツを配線することができる。 Therefore, a little force feedback motor (like the ones used in cellphones) and a power on LED can be added. Those peripherals will behave the same way as the high-power LED does progressive fade in and out during power on/off and perturbation during a clash, blaster blocking or blade lockup effects. The peripherals are connected on the output of the high-power LED current regulator but return to ground instead of the high-power LED negative (L-). 従って、(携帯電話に用いられるような)小さなフォースフィードバックモーターと通電ランプLEDを付け加えることが出来る。それらのパーツはハイパワーLEDの点灯と同じように、電源On/Offの際にゆっくり点灯したり消えたり、衝撃を受けた時や、ブラスター防御や鍔迫り合いのときに揺らめいたりするよう振舞う。追加パーツのプラス極はハイパワーLED用のプラス極と接続し、マイナス極はハイパワーLED用マイナス極ではなくグランド接地(電源のマイナス極)へ接続する。 Please note that due to the mechanical nature of the motion sensor used (made out of small steel balls moving with motion) the use of a rumbling motor is not always recommended. It can work; however, the installer must insure the motor is as mechanically decoupled as possible from the board, otherwise the vibration generated by the motor will permanently activate the motion sensors, leading to undesired swing fx sounds. モーションセンサーの構造(内部の小さなベアリングの動揺を感知している)ゆえに、振動するモーターを使うのはあまり推奨できないことを明記しておく。たしかに動作させられるけれども、モーターの振動によってボードから部品が脱落したり、さらにはモーターの振動がモーションセンサーに影響して、望まないスイング音を導く可能性があることを考慮すべきである。 No extra wiring pad has been provided for wiring those additional peripherals, just solder the positive wires (in yellow on the wiring diagram below) on the high-powerLED positive pad (L+) or on the side of the coil. これらの追加パーツに対しては特段、端子が設けられておらず、プラス極の配線(下の図の黄色の線)をコイルの横にあるハイパワーLED用プラス極へハンダ付けするだけである。 (追加パーツの接続説明図) Page-16 16ページ目 Calculation of the power-on LED resistor 通電ランプLED用抵抗値の計算方法 The power-on LED is not current regulated, it just takes the voltage applied to the high-power LED running at its nominal current. We therefore need to limit the current in the power on LED, as well as in the force-feedback motor. 通電ランプ向けには電流を調整していない。ハイパワーLED向けに設定された電圧がそのまま流れる。そのため通電ランプLEDはもちろん、フォースフィードバックモーターも同様に電圧を制限する必要がある。 The calculation of the resistor depends on the forward voltage of the high-power LED, which varies with the current used and the LED color, the forward voltage of the accent LED and the current flowing in it. 抵抗値の計算には、様々な定格電流や色を持ったハイパワーLEDの順方向電圧と、アクセントLEDに流れている電流に依存する。 Example 計算例 A classic 3 or 5 mm LED (red, green or yellow) has a forward voltage of 1.6 to 1.8 volts and can take up to 20 mA. 典型的な3~5mmのLED(赤、緑、黄色)は順方向電圧が1.6~1.8Vで、定格電流が20mAである。 - For a red, red-orange or amber luxeon III LED the forward voltage is about 2.9V. Let’s take for instance a red power-on LED (1.6V) at 15 mA. 赤、赤橙、琥珀色のLuxeonIII LEDの順方向電圧は約2.9V。赤色の通電ランプLED(1.6V)を15mAで動作させる例 R Power-on LED = (V luxeon - V Power-on LED ) / I Power-on LED 通電ランプLEDの抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - 通電ランプLEDの順方向電圧 ) / 通電ランプLEDに流す電流 R Power-on LED = (2.9 - 1.6) / 0.015 = 86Ω 通電ランプLEDの抵抗値 = = (2.9 - 1.6) / 0.015 = 86Ω Which leads to 82Ω or 91Ω in the E12 resistor serie. すなわち、E12系列の82Ω~91Ω抵抗を用いる。 - For a white, blue, green or cyan luxeon the forward voltage is about 3.7 V. Let’s take for example a green LED (1.8V) at 15 mA. 白、青、緑、青緑色のLuxeonIII LEDの順方向電圧は約3.7V。緑色の通電ランプLED(1.8V)を15mAで動作させる例 R Power-on LED = (V luxeon - V Power-on LED ) / I Power-on LED 通電ランプLEDの抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - 通電ランプLEDの順方向電圧 ) / 通電ランプLEDに流す電流 R Power-on LED = (3.7 - 1.8) / 0.015 = 95Ω 通電ランプLEDの抵抗値 = = (3.7 - 1.8) / 0.015 = 86Ω Which leads to 91Ω or 100Ω in the E12 serie. すなわち、E12系列の91Ω~100Ω抵抗を用いる。 Calculation of the force-feedback motor resistor フォースフィードバックモーター用抵抗値の計算方法 There are too many various sorts of motors to determine a specific resistor. The motors we sell are designed to work in the 1V to 2V range and the current they take increases very quickly when the power supply voltage increases due to the non-centered weight that produces the rumbling effect. 特定の抵抗値を決めるにはたくさんの種類のモーターがありすぎる。PlecterLabsが販売しているモーターは1~2Vで動作し、振動を発生させるために重心が中心にないので、電圧をかけると瞬時に電流が増大する。 We can however take 1.5V as a base voltage with a 100 mA maximum current to avoid too much current flowing in the high-power LED driver and limit heating. しかしながら、加熱を避けるため、ハイパワーLEDに電流が流れすぎないようにするため、100mAを最大電流にし、1.5Vを基本電圧とすることができる。 - For a red, red-orange or amber luxeon LED the forward voltage is about 2.5V. 順方向電圧が約2.9Vの赤、赤橙、琥珀色のLuxeonIII LEDで動作させる例 R motor = (V luxeon - V motor ) / I motor モーター用抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - モーターの電圧 ) / モーターに流す電流 R motor = (2.5 - 1.5) / 0.1 = 10 Ω - 1/2 watt モーター用抵抗値 = (2.5 - 1.5) / 0.1 = 10 Ω 1/2ワット - For a white, blue, green or cyan luxeon the forward voltage is about 3.7 V. 順方向電圧が約3.7Vの白、青、緑、青緑色のLuxeonIII LEDで動作させる例 R motor = (V luxeon - V motor ) / I motor モーター用抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - モーターの電圧 ) / モーターに流す電流 R motor = (3.7 - 1.5) / 0.1 = 22 Ω - 1/2 watt モーター用抵抗値 = (3.7 - 1.5) / 0.1 = 22 Ω 1/2ワット Page-17 17ページ目 For an unknown motor, experimentation is the key, starting for instance with a 1/2 watt 100 or 150Ω resistor and an amp-meter to find out the supply voltage of the motor within the limit of the max current used (100 mA max). The best solution is to power the motor with a regulated power supply and to increase slowly the voltage while monitoring the current and when the current and voltage are found, you can go back to the above formula. Be sure to use at least a 1/2 watt resistor in all cases. よくわからないモーターの場合、実験が鍵となる。試しに1/2ワットの100Ω又は150Ωの抵抗と電圧計を使って、最大電流を100mAとしたときの供給電圧を探し出す。一番良い解決法は電圧レギュレーターを使ってモーターに電力をあたえ、流れている電流を確認しながら少しずつ電圧を上げていく。電流と電圧の最適値が見つかったら、上記の式に当てはめれば良い。いずれの場合も1/2ワットの抵抗を用いるのが確実である。 An easy workaround is to use a multiturn trimming potentiometer of 100Ω or 1kΩ. This makes possible to adjust the speed with accuracy. 簡単な回避策は100Ωまたは1KΩのmultiturn trimming potentiometerを使う。正確に速度を調整できる。 Page-18 18ページ目 Wiring a general Power-On Indicator / Accent LED 通電ランプLEDの配線方法 It’s is sometimes useful (or good looking) to have a LED lighting up as soon as the kill key is removed. Of course, 1 of the 2 accent LEDs could still blink as idle mode indicator, but a permanently on LED could be nice to simply indicate the battery pack is working properly. This is also very nice to have indicator lighting up the internal ring of a chromed anti-vandal switch. キルキーを取り除いたときに点灯するLEDをヒルトに付けるのは何かしら(見栄えと)使い勝手が良い。もちろん、一つ又は二つのアクセントLEDをアイドル時のインジケーターとして点滅させられるが、点きっぱなしのLEDはバッテリーパックが適切に充電されていることを示すのに単純で良い方法である。また、AVスイッチのランプが通電を示して点灯しているのも見栄えが良い。 The PC board provides a regulated 3.3V pad for that purpose, shown in purple in the illustration below. PC-Lボードは下記の図の紫の線で示すようにそれ用に3.3Vの電力を供給している。 (主電源ランプの接続図) Wiring a Flash on ClashTM (FoCTM) LED / Die 衝撃時フラッシュ(FoC)LEDの配線方法、および専用端子について PC v1.6 features an additional pad to drive a Flash on ClashTM effect. With the emerging technology of multi-die high-power LEDs, certain dice can be used to light up the blade, while a remaining die can add some more light (possibly with a different color) when a clash is triggered. Depending on the configuration file, the FoCTM can also be triggered when blaster blocking, lockup events are registered. PC Ver.1.6は衝撃時フラッシュ効果(FoC)を制御するための端子を設けている。複数素子搭載型高出力LEDという新技術を用い、通常使用する素子をブレード発光に、残りの素子をクラッシュ発生時に光らせることができる(通常素子と違う色が望ましい)。設定ファイルの内容によるが、ブラスター偏向や鍔迫り合い効果時にもFoCをさせることが出来る。 The FoCTM pad is only a 3.3V remote control pad and cannot drive any power. Hence, it controls a Power Xtender micro board in order to drive an additional LED die. FoC用端子は遠隔操作目的で3.3Vを供給するだけで、電力は強くない。それゆえ追加LED素子の電力制御のためのPowerXtenderマイクロ基板を制御させる。 Moreover, the FoCTM isn’t static but has also its own shimmer parameters in the configuration files, which allows the generation of very vivid Flash on Clash effects (focp, focr and focs parameters). さらにFoCは静的なものでなく、設定ファイル内の明滅パラメーター(focp、focr、およびfocsパラメータ)に従って非常に鮮やかなクラッシュ効果を生み出すことが出来る。 The drive of the LED die involved in the FoCTM isn’t current regulated, so the appropriate resistor must be included in the power xtender circuit to limit the current. FoC用LED素子向けには電流を調整していないため、電流を制限するためにPowerXtenderに適切な抵抗を加える必要がある。 Also, user must be concerned about the current used by the FoC die, the overall current used by the complete setup, and the current the battery pack can provide. また、完成後の必要電流とバッテリーパックの供給可能な電流も含めてFoC用LEDに流す電流を考慮しなければならない。 Exceeding the capacity of the battery pack, or its discharge rate could lead to battery deterioration or explosion. 使用電力がバッテリーパックの容量を越えたり、過放電させるとバッテリーの劣化や爆発を招く。 Example of use 使用例: Let’s consider the drive an extra white die at 1A for the FoC. Forward voltage of that die is around 3.7V. 1Aで動作する白色LED素子をFoC用に使う場合。素子の前方電圧は3.7V近辺とする。 Required resistor for the FoC circuit FoC用回路に必要な抵抗 R = (Vpack - Vf die) / FoC current 抵抗 = (バッテリーパック供給電圧 - FoC用素子の前方電圧) / FoC用素子の駆動電流 R = (7.4 - 3.7) / 1 = 3.7 ohm 抵抗 = (7.4 - 3.7) / 1 = 3.7Ω Wattage of the resistor 抵抗の定格電力 P = RxI2 = 3.7 watt. P = 抵抗x電流2 = 3.7W Since the FoC circuit is only active for a short time (maximum 10 seconds during a lockup), it’s acceptable to use a 3W resistor in the example above. FoC回路は少しの間しか動作しない(ロックアップ時に最大10秒)ので、上の例の場合、3Wの抵抗でもよい。 If the user wants to drive an accent LED out of the FoC pad (and not a high-power LED die), this can be of course achieved without a Power Xtender board, just like any accent LED. The pad outputs 3.3V and 18 mA maximum. FoC用端子を使ってアクセントLED(高出力でないもの)を光らせたい場合、当然、PowerXtender基板は必要ない。FoC用端子は3.3V、最大18mAを出力する。 Page-20 20ページ目 (FoC配線図) Page-21 21ページ目 Accent LEDs sequencer アクセントLEDシーケンサー 2 accent LEDs can produce 4 patterns; we limited the sequencer to 8 stages. The working principle of the sequencer is to put the LEDs in a given pattern/state during a certain time (delay). Once the delay is over, a new pattern is output and so on for the 8 stages before looping to the first one. 2つのアクセントLEDは4つのパターンを作り出せる。シーケンサーは8手順に制限してある。シーケンス発光の原則はLEDに明確な期間でパターンと状態を設定することである。待機時間が終わると、最初の手順に戻るまで8つの手順の新しいパターンで発光し始める。 The main LED sequence is described for each sound bank in the leds.txt text file. それぞれの効果音に伴うメインLEDの発光手順は、leds.txtというテキストファイルに記述される。 Simply open the file with window notepad to modify it, directly on the SD card or on the hard disk. Windowsのメモ帳で開いて編集したら、SDカードに直接記録するか、ハードディスクに保存する。 Here is an example of an actual leds.txt file. 以下にleds.txtファイルの実際の内容を示す。 (サンプルテキストの画像) Stages Delays 電飾の発光順序について The example below shows the accent LEDs with a chasing pattern. The state of each LED is represented either by 0 (off) or 1 (on). Each “s” line defines a pattern of the 2 LEDs (state) while the “d” line is the duration of the pattern (delay). 例図ではアクセントLEDが追いかけっこするパターンを示す。それぞれのLEDの発光状態は 0(Off)または 1(On)で示される。"s"で始まる行はLEDの発光状態を定義し、"d"で始まる行はそのパターンが持続する時間を定義する。 The closest digit (0 or 1) to the equal sign is the state of LED2 (MSB) while the one at the end of the line is the state of LED1 (LSB) イコール記号横の0か1の並んだ数字のうち、文末側がLED1(LSB)、もう片方をLED2(MSB)の状態を表す。 The delay between each state can be different for each “state” line, it’s not necessary to have a pattern evolution with a constant timing. A value of 0 for a “delay” line will stop the sequencer. Hence, it’s possible to have an accent LED animation when the saber starts, and the animation stop at the end of the 8 stages (or before) when a 0 delay is found in the file. "s"行ごとに異なる発光期間を持たせることが出来るため、パターンの進行を固定的にしなくてもよい。"d"行の 0 の値は順序を止める。セーバーを起動したときにアクセントLEDを明滅させ、8手順を表示させるか、"d"行の値が0である時点で、明滅を止めることが出来る。 When setting random to 1 the sequencer will generate a random pattern at each stage of the sequence, ideal for a changing or non conventional animation. The delays will remain the ones specified in the sequence. random に 1 を設定するとパターンを常に変化させたり、定型的な明滅をさせないために、シーケンサーはシーケンスのそれぞれの段階でランダムなパターンを生成する。発光時間については指定したものが用いられる。 The delay can go up to 32,000 which correspond roughly to 1 minute. It’s of course possible to use a LED output to drive an accent LED AND the remote control wire of a power xtender board to drive an additional peripheral requiring more power than what the accent LED pads can offer. "d"の値はおよそ1分に近い、32,000まで設定できる。もちろん、LEDやアクセントLEDを使うために、ボードのアクセントLED用端子が供給するよりも大きな電力を供給するpower xtender boardのような外部機器を接続することも可能である。 Page-22 22ページ目 Deep Sleep flashing LED スリープ時のLED点滅 It’s also possible to use one of the 2 accent LEDs to indicate the saber is in deep sleep mode when the blade is off. For that purpose, 2 parameters have been added to the configuration file config.txt. 2つのアクセントLEDをセーバーがブレードの発光をOffにしたディープスリープモードにあることを示すのに使うことも出来る。そのため2つのパラメーターが設定ファイル(config.txt)に追加されている。 ・idleled [0-1] selection of the LED used as idle indicator. 0 indicates accent LED pad #1. 1 indicates accent LED pad #2. ・idleled [0-1] LEDをアイドル表示に使うための設定値。0を指定するとアクセントLED端子1、1ならばにアクセントLED端子2に接続したLEDをインジケーターとして使う。 ・idlepulsing [0-30] duration of the the idle flash of the selected LED. In multiple of 1/30 th of second. 0 disable the effect. With 1 we get a really short flash. With 28, the idle LED stays on all the time except during a brief moment, and with 30, the idle LED remains always on. - idlepulsing [0-30] 選択したLEDを点滅発光させる時間。1/30秒の単位で設定する。0 は点滅効果なし。1 を設定すると一瞬点灯する。28 だとほぼ点いたままで一瞬消える。30だとずっと点灯する。 Page-23 23ページ目 Troubleshooting FAQ こんなときは Q I’ve updated the sounds on the SD card and now the module does not work anymore. It generates a funny melody when it boots, then stalls. Q SDカードのサウンド内容を変更したら全然動かなくなった。電源投入時に変な音楽が流れて、そのまま止まる。 A The PC-L is a locked board, therefore you can’t modify the sound contents of the board. Put the original contents of the SD card you got with the board / saber. A PC-Lには制限が設けられている。ボードの音色を変更することは出来ない。SDカードの内容を元々添付されていたものに戻すこと。 Q I’ve updated the sounds on the SD card and now the module does not work anymore. It generates some beeps when it starts. Q SDカードのサウンド内容を変更したら全然動かなくなった。電源投入時にビープ音が流れる A You must format the SD card (in FAT16 / FAT32) before updating the sounds, while it’s not necessary to do so for the configuration files that can be edited in place on the SD card. To simplify the update process, put the new sounds on the SD, overwrite the old ones. Then select the whole contents of the SD card, and copy it in a temporary directory/folder on the hard disk. Format then the card, and next copy the files back to the SD card in one run. A SDカード内の設定ファイルを編集する以外にファイルを変更する必要はないが、サウンドを変更する前にはSDカードをFAT16かFAT32でフォーマットしなければならない。変更を単純にするため、SDカードに新しいサウンドファイルを書きこむ際は古いものを上書きするようにする。SDカードのファイル全体を選択して、ハードディスク内の適当なフォルダにコピーしておく。それからカードをフォーマットし、コピーしておいたファイルをSDカードに書き戻す。 Q what’s the meaning of the beeps when the module starts. Q 電源投入時になるビープ音の意味は? A it means that a file is missing or hasn’t been found. It can be the boot sound, or the configuration files. Three beeps generally mean that many important files haven’t been found (boot.wav, config.txt, leds.txt) A ロゴサウンドや設定ファイルなどのファイルが失われているか見つからないときに鳴る。ビープ音が三つ鳴ったときは、重要なファイル(boot.wav, config.txt, leds.txt)が見つからないことを示している。 Q can I rename the sounds on the SD card ? Q SDカード内のサウンドファイルの名前を変えてもよいか A no, except the force.wav file. This file is usually provided with the sound font and is meant to provide an alternative to blaster blocking when using the aux. switch (ie producing a force fx sound instead of a blaster blocking fx). A force.wav以外はダメ。force.wavは補助スイッチを押したときに鳴る音の代替用として収録されている(つまりブラスター防御音の代わりにフォース効果の音を鳴らせる)。 Q I wired a rumbling motor in my hilt and now I have swings triggered while the hilt rests on a flat surface. Q 振動モーターをヒルトに配線したら、ヒルトを平らなところに置いててもスイング音がなるんだけど A The motor makes the board vibrating enough so that it’s interpreted as a swing. Reduce the speed of the motor and/or mechanically isolate the board from the motor. Increasing ls can also help, but it will make swings more difficult to execute. A モーターがスイング音だと検知するぐらいの振動を発生させているため。モーターのスピードを落とすか、ボードから引き離すかする。lsの値を増大させても症状は収まるが、こんどはスイング音自体が鳴らせづらくなる。
https://w.atwiki.jp/v2cwiki/pages/127.html
目次 音について 設定方法音の設定 レスラベルに付いた音の設定 音声ファイル入手 音について スレの新着や、更新のエラーを知らせる音を設定することができます。また、 レスラベル にアンカーが付けられたことを知らせる音を設定することもできます。 設定方法 音の設定 参照: V2C 使用法 音の設定 V2Cの保存用フォルダに"sound"というフォルダがなければ作成する。 その中に使用するサウンドファイルを入れる。使用できるのは拡張子が"wav","au","aiff","af"のものですが、一部再生できないファイルもあります。 「メニュー」→「設定」→「音」で各イベントで再生するファイルを選択する。 レスラベルに付いた音の設定 「メニュー」→「設定」→「レス表示」→「レスラベル」 関連項目: メモ機能の「レスラベル」 音声ファイル入手 Vector音声データ Free音素材「音楽室」 音の葉っぱ ICE JIN sound effect download ぶるるる: V2Cの設定済み設定ファイル欲しい人、こんにちは ・・・配布されている V2Csetting.zip の中に同梱されています。
https://w.atwiki.jp/sp1-5dan/pages/61.html
COPULA四五段オリコの安価ルール 安価ルール 毎週日曜日00 00 00からの直近4曲。 1人1曲 書き込み時間の早いものを採用 同一IDも時間の早いものを採用 曲のレベル 難易度はすべてHYPER 奇数週と偶数週で曲のレベルが違うので注意。 各難易度の選曲制限等については「選曲制限について」を参照 奇数週 1曲目:☆7以下 2曲目:☆8以下 3曲目:☆7以下 4曲目:☆8 偶数週 1曲目:☆7以下 2曲目:☆8以下 3曲目:☆8以下 4曲目:☆9 ※難曲が指定された場合、スレの書き込みを元にコース編集者の判断で完走しやすい順番に入れ替えることがあります 選曲制限について 隠し曲は使用不可 直近4回以内の既出曲は使用不可(初三段向けオリコとは別カウント) 非公式低難易度表に反映されている曲については以下の選曲制限を適用する☆7:ハード補正を加算した難易度が8.2以下の曲を使用可能とする (☆7以下かつハード補正を加算した難易度が8.4以上9.2以下の曲は☆8扱いとし使用可能とする) ☆8:ハード補正を加算した難易度が9.2以下の曲を使用可能とする (☆8以下かつハード補正を加算した難易度が9.4以上9.6以下の曲は☆9扱いとし使用可能とする) ☆9:ハード補正を加算した難易度が9.6以下の曲を使用可能とする 非公式低難易度表に反映されていない曲については以下の選曲制限を適用する☆9:ハード難易度5以上の曲は使用不可 ※リンク 非公式低難易度表 http //b.hatena.ne.jp/entry/s/docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0AqHq1KRcltvsdG90VUMwdWp0ZElpeXc4ZHY4dGYzRkE output=html beatmaniaIIDX SP☆9~12攻略サイト http //clickagain.sakura.ne.jp/top/top.html 使用不可曲 Season Line +... Nightmare before oversleep 麗 ~うらら~ La dolce primavera 紫陽花 -AZISAI- か・し・ま・し☆PUMP UP! 駅猫のワルツ One More Extra Stage +... NZM 開通!とことこライン +... Central Station Rock It Violet Rose 量子の海のリントヴルム Blue Spring Express On the FM chaos eater -IIDX edition- Arcana Konzert V 真 地獄超特急 -HELL or HELL- 炸裂!イェーガー電光チョップ!!(JAEGER FINAL ATTACK) GOBBLE 夕焼け ~Fading Day~ Welcome Battle Train -IIDX Edition- SWEETEST SAVAGE Mystery Line +... AO-1 GENERATE feat.綾倉盟 Highcharge Divolt 明鏡止水 Outbreak quick master (reform version) ギョギョっと人魚♨爆婚ブライダル Daily Lunch Special 199024club -Re BounceKiller- Tori-no-kimochi NO LIMIT -オレ達に限界は無い- SOMETHING WONDERFUL POSSESSION M4K3 1T B0UNC3 OUTER LIMITS ALTERNATIVE X EXPERT SECRETカテゴリ +... 共鳴遊戯の華 Broken Sword PENDUAL TALISMAN Symmetry NEO GENERATOR SEVEN Glitch Nerds NINJA IS DEAD IIDX ver. Godspeed STARLiGHT Sephirot Grand Chariot Angelic Jelly ZEPHYRANTHES LEGGENDARIAフォルダ +... Almagest (HCN Ver.) Clione† Golden Palms† Kailua (HCN Ver.) RIDE ON THE LIGHT (HI GREAT MIX)† 夏の流星フェスタ2016 +... Triple Counter Chrono Seeker +... COLOSSEUM in motion とろぴかる倶楽部 tripping contact Light My Fire IXION 時空トラベローグ Beyond The Earth Qpronicle Chord +... entelecheia Cosmic Cat Rave*it!! Rave*it!! Chain of pain GUILTY Flashes Shooting Fireball Despair of ELFERIA BLUE MIRAGE IMPLANTATION HELL SCAPER -Last Escape Remix- リリーゼと炎龍レーヴァテイン fallen leaves -IIDX edition- Ludus In Tenebris The Least 100sec PONの運命浄化計画 +... Realize Maze 猫叉 TOTTOと行くGW弾丸ツアー +... 打打打打打打打打打打 鬼天 全力 SPECIAL VACATION!! ~限りある休日~ Sakura Mirage Scars of FAUNA BEMANI SUMMER DIARY 2015 +... Sounds Of Summer Chronos ドッキン☆サマーあばんちゅーる 少年は空を辿る 夏色DIARY - L.E.D.-G STYLE MIX - 怪盗BisCoの予告状!! +... パ→ピ→プ→Yeah! EBONY IVORY それは花火のような恋 FLOOR INFECTION +... Discloze Invitation from Mr.C おてがる!! LINK TRACK +... Journey Super Duper Racers SEITEN NO TERIYAKI CODE 1 [revision1.0.1] PENDUAL、COPULAの☆9新曲は以下を使用可能とします +... Line 4 Ruin #The_Relentless 妖隠し -あやかしかくし- m1dy Dynamic Routing SHELTER OF THE MIND
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こちらはV2ガンダムの解説ページ。 コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロード共にコスト標準以下のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 使いやすい実弾武装 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前格闘 両手突き 前 71 横格闘 多段突き二連 横N 132 V2の主力格闘 後格闘 多段斬り上げ→光の翼 後NN 178 出し切るとブースト消費が激しい BD格闘 シールドアタック BD中前 85 強制ダウン 特殊格闘 光の翼 特N 142 判定はトップクラス。V2の代名詞 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 使い勝手の良い覚醒技 V2アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 3 90 ダウン属性の太めのBR 射撃CS ヴェスバー - 110 2本で1セット、1本で55 サブ射撃 メガビームライフル照射 1 200 V2アサルトの主武装 特殊射撃 ノーマル/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 弾速が極端に遅いスタン射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前・横・BD格も同様の挙動とダメージに変更 後格闘 メガビームシールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに接触時のもの 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 7 100 強制ダウン 射撃CS メガビームキャノン - ~225 V2のダメージソース サブ射撃 マイクロミサイルポッド 1 183 一度に6発のミサイルを発射 特殊射撃 ノーマルに換装 100 - アサルトへの換装はできない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~298 AB専用の派生 前格闘 両手突き→シールドアタック 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレービームポッド 前射 218?~295 AB専用の派生 横格闘 多段突き二連 横N 132 後格闘 メガビームシールド 後 30 BD格闘 シールドアタック→斬り上げ→叩き付け BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない 【更新履歴】新着3件 10/11/15 メガビームシールドの性能について加筆 11/09/07 携帯向け分割を結合 11/12/24 家庭用での調査を反映 解説 攻略 前作とは多少の様変わりをした射撃寄り万能機であり、時限強化機体。 本作ではノーマル(通称「生」)、アサルト(V2A)、アサルトバスター(V2AB)の3形態に換装可能。 全形態通して射撃寄りである。 ノーマルとアサルトは一長一短でいつでも相互に換装可能。 アサルトバスターが時限換装で、上二つの上位換装形態という事になる。 耐久は前作と変わらないが、コスト帯平均よりも若干低い。 Z~ZZから逆シャア(小説版もいれると閃ハサも)時代へと続くMS大型化傾向とは逆に、 F91時代のMS小型化の影響を受けており、V2世代の本機は機体サイズが小さく、被弾率が低いのは大きな長所。 加えて、全形態で赤ロック距離が長く(赤ロック距離8。ストフリが8.2)、特徴的なMBSの存在から後衛能力も高い。 【生形態(V2)】 生形態はBRにBZと基本的な射撃武装を持つが格闘の火力が低い。射撃寄り万能機の格闘としては十分か。 BRの威力とリロードが3000コストとしては性能が低いが、BZの弾数が多く発生・弾速ともに速く使いやすいため、 BZを混ぜながら戦えば息切れすることはない。格闘は火力が低いが、硬直に差し込んで使う分には問題ない。 生形態はオーソドックスな性能で強みになる武装は特に無い射撃寄り万能機と言っていいだろう。 3000としては尖った武装のない形態だが、時限強化機体の生形態としてはBD性能がめぐまれており、 BD回数がギリギリ7回、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに3000並レベルの性能を持っている。 加えて、機体サイズが小さいため被弾率が低く、生形態としては高性能。 ただし、あくまで「時限強化機体の生形態としては高性能」であり、3000としては武装が力不足。 機動力と機体サイズのおかげで生存力が高いため、時限強化機体としては生状態でも前に出やすいのは長所。 アサルト形態と使い分けができれば前線の維持は十分に可能。 アサルト形態よりこちらのほうがワンパンチのダメージが高くなりやすいので、火力を求める場合はこちらを軸に。 前述のとおりBRのリロードが4秒と標準より若干遅いため、優秀なBZを混ぜながら戦うべし。 「射撃寄り万能機」のBRとしてはやや性能不足か。 【アサルト形態(V2A)】 生形態といつでも相互に換装可能。両方を適切に使い分けられれば動きの幅が大きく広まる。 アサルト形態は射撃と防御に優れた形態で、格闘性能は生よりさらに低い。 機動力は生形態よりも悪くなり、BD回数が6回に減り、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに性能が下がる。 機動力だけで見れば2500平均帯レベルにまで下がるが、時限強化機体の未強化状態としてはこれで普通か。 機動力こそ低いが武装と特徴的なメガビームシールド(MBS)のおかげで自衛力が高い。 射撃の種類が豊富でリロードも早いが、総弾数が少ないので撒くとすぐに弾切れする。 リロードが早く、弾切れしても復帰自体は早いのだが、肝心なときに撃てないのでは困るのでバラ撒くのはよくない。 メインが太めのビームで単発ダウン(強制ダウンではない)なので、奪ダウンに優れ迎撃にも強い。 総弾数の関係上、撒くというより確定所を狙って局所的に弾幕をつくり刺していく感覚で使うといい感じ。 射撃CSとサブもあるので適時混ぜていきたい。 特にサブはリロード僅か4秒という破格のゲロビ。ダメージも200と申し分ない。 太さや銃口補正は甘いといえるが、何度も何度もゲロビが飛んでくるのは相手からすると放置できないレベルにある。 メインが単発ダウンの関係上、ゲロビを当てていかないと火力が不足する。 後格闘以外の格闘がN格闘に変化し、生形態より格闘性能が低下する。 というより、全機体の中でも最低クラスの格闘性能になるので、無理に使う必要はなく、ほぼ封印してもよい。 後格闘だけは例外で、特徴的なメガビームシールド(MBS)に変化。 単発ダウンのメインとMBSの性能により、自衛に富んだ性能の射撃機となっている。 原作通り防御に特化していると言えるだろう。 MBSを着地の直前に出すだけで通常よりも遥かに安全な着地が保障される上、格闘を一方的に拒否可能。 火力の問題はあるが、コスト事故や前後シフトなどでとにかく被弾が許されない状況では非常に重宝する形態。 単発ダウンのメインとMBSのおかげで全体的に格闘機に対する耐性が非常に高い。 【アサルトバスター形態(V2AB)】 本機の時限強化形態。全機体の中でもトップクラスの機動力を誇り、凶悪な制圧力と荒らし能力を持つ。 高弾速・高威力・強誘導・弾が太い・発生早い・射角広い・単発強制ダウン・足が止まらないという凶悪な性能のメイン、 シールドを捲る可能性が高く、相手を動かし擬似クロスを作れるサブ、アサルト形態同様のMBSによる自衛、 当たれば大ダメージを見込めるようになった各種格闘。 そして近距離の横BDを喰い、甘い着地や逃げを許さない高性能照射ビームの射撃CS。 これらによりAB時は非常に高い制圧力と前線荒らし能力を誇り、ゲームを支配していく事が出来る。 メインの性能が凶悪だが、単発強制ダウンというのが災いしてまとまったダメージがとりにくい。 そのかわり、非常に当てやすい上に一発で強制ダウンなので、強引に敵陣を荒らしつつ片追いループが可能。 前作までと違いAB時は機動性(速度・持続・旋回性能)が上がる。 BD回数は8回に強化され、BD速度、BD慣性、旋回、上昇速度も著しく向上する。 特にBD初速は他機体と比べてもずば抜けて速い。 BD持続も地走を除くと全機体トップクラスの5.0秒であり、今作でも高機動に偽りなし。 両開放フルクロスが登場するまではV2ABの機動力は全機体最速だったが、フルクロスの登場により1位の座を譲る。 が、あちらも両開放(=代償に長時間生形態)という切り札を使っての機動力なので、一概に不利とは言いがたい。 今作はABのゲージが0になると解除モーションの硬直が発生する事に注意。 ABから戻った際に弾数回復はなく、通常の換装と同様に武装リロードもされないが、 今作では覚醒すれば全形態のリロードが完了されるため覚醒を絡めて撃っていけば問題はない。 逆にABになった時はABの弾数はMAXになっているのでこちらは気にする必要はない。 全体的に格闘型の機体を翻弄することに長け、MBSによって実弾を持たない射撃機体に対しずば抜けた防御性能を誇る。 加えて機体サイズが小さく、トップクラスの機動力と合わせて被弾率が非常に低い。 凶悪な当てやすさを誇る単発強制ダウンのメインにより、ダウンを取りまくって前線を無理やり押し上げることができる。 【総括】 全体的に奪ダウンと制圧に優れるが、単発ダウン武装ゆえに低火力感は否めない。 このあたりの事情はウイングガンダムと似ている。 ただし、それを補う武装(アサルト時サブ、AB時射CSなど)はあるので、虎視眈々と狙っていくべし。 他の時限強化機体に比べると、未強化形態(生、アサルト)でも前に出やすく、ラインを維持しやすいのは美点。 特にアサルト形態は火力はともかく奪ダウンと自衛に優れるので、AB換装までの時間稼ぎとしては高性能。 赤ロック距離の長さと自衛力の高さからコスト事故や不意の事故による前後シフトに強く、柔軟に対応できる。 最初に触れた通り、メインが単発ダウン武装ゆえに全体的にワンパンチのダメージが低いのが弱点。 反面、火力はともかく生存力が重視される戦いでは優秀な性能を誇る。 耐久力は3000帯平均より若干低いが、自衛力が高く生存性に優れているため、それほど問題にはならない。 耐久力自体は3000コストで下から4番目。こう書くと意外とありそうだが、00クアンタにはクアンタムバースト、 X1フルクロスにはマントがあるので、合計値で見ればストフリの次に耐久がない。 勝利ポーズはV2時は光の翼をV字に展開、A状態は正面アングルから天を仰ぐようなポーズ、AB状態では盾を構える。 敗北ポーズは地面に埋まった上半身だけのV2ガンダム。原作最終話の再現。 家庭用EXVSの変更点まとめ(※公式のアナウンスがないため、参考程度に) ノーマルV2のサブ射撃→発生強化 V2アサルト、V2アサルトバスターのメイン射撃→判定縮小(見た目のみ?) 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70のビームライフル。 射角や発生は通常のBRと同等だが、3000コストとしてはダメージが低くリロードも長め。 ノーマル状態で立ち回ると弾が切れるのでサブを上手く使いたい。 サブでキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 -30%→-10%] 弾頭85と爆風20の連続ヒットのミサイル。ほとんどBZだと思っていい。弾速・装弾数はトップクラス。 誘導はBZとしては弱いが、これは弾速が速いため誘導がかかり切らないことが多いから。 発生もBZとしては早く、初代ガンダムのBZより若干遅い程度。 足が止まってしまうので迎撃には使いづらいが、発生は早いので中距離からならかなり安全に撒ける。 メインのリロードが若干遅いがこちらは優秀なので、随所に撒くようにしたい。弾幕としても有用。 弾速がBR並に早く使いやすいが、足が止まってしまうことは明確なデメリットなので無闇やたらには撃たないように。 実弾属性なのでABが無い時はマントやシールドビット等に唯一対抗出来る手段ではある。 弾幕を貼る必要があるときはメイン→サブのキャンセルを乱射等で。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45?、爆風10)に下がる。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] 換装武装。 アサルトバスターへの換装は、時間に合わせてゲージを消費する。換装時間は18秒。 開幕からゲージ100でスタート。 この武装だけはノーマル、アサルトどちらの形態でも武装ゲージが共用でリロードが継続される。 ゲージ100の場合 レバーN+特射 → アサルトバスター レバー後+特射 → アサルト/ノーマル ゲージ100未満の場合 特射(レバーは無関係) → アサルト/ノーマル 換装、解除共に足が止まる。 アサルトバスターを解除してからリロードが始まるまでのクールタイムが10秒、 ゲージが0から100まで溜まるまでは20秒。 覚醒でリロードはされないが、後者の20秒は短縮される。 注意点として後+特射→レバー前BDCと入力すると、BD直後にシールドが出てしまう。 前にBDCしたい場合はレバーNのBDCで代用できる。 ノーマル時にアサルトの弾薬がチャージされることはなく、逆も同様。 またAB時もノーマル、アサルトの弾薬がチャージされることはない。 しかし、ABの弾薬は換装した時点で全回復されるので存分に暴れまわろう。 ABの時限強化形態を任意のタイミングで解除できるのが最大の利点。 ABで一通り敵の陣形を崩したら即解除、早いタイミングで再換装という使い方もできる。 今回は覚醒システムがあるので、任意タイミングでABを解除しながら戦うこともかなり重要。 覚醒時にABを重ねられるかどうかは戦況を左右するほど重要だろう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] ダメージ90のダウン属性のビームライフル。ダウン属性だが強制ダウンでなく、追撃可能。 通常のBRより少し太く弾速にも優れるが、さすがにこれだけでは絶対的に火力が不足する。 リロードが早いが、最大弾数が3発しかないのでバラ撒くのはよろしくない。 回復こそ早いが、肝心なときに撃てないなんてことにならないように。 撒く武装ではなく、確定どころで局所的に弾幕をつくり、確実に刺していく武装。 当てやすい上に単発ダウンなので、火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。 サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 ?×2][補正率 -15%×2] 2本1セットのビームで、1本ダメージ55、2本で110。 アサルトのメインより少し細めのビームを2発同時に放つ。 見た目は地味だが判定は1本ずつ分かれており、1本でも当たれば受け身不可のふっとばし。2本ヒットで強制ダウン。 銃口補正、誘導共に良好だが、発生が遅く足が止まるためあまり使わない人も多い。 CSならではのキャンセルを駆使すると、最大弾数の関係上バラ撒きに難のあるV2Aの弱点を補える。 後格闘からCSCでMBSを設置しながらコレを発射することもできる。この際も銃口補正はきちんとかかっている。 【サブ射撃】メガビームライフル照射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット15ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 照射ビームの常として着弾は一瞬で発生にも優れるが、照射としてはビームが細く銃口補正も弱め。 サザビーのゲロビより若干発生が遅く、若干銃口補正を強くした感じ。ただし、サザビーのものよりビームが細い。 慢性的火力不足なアサルト形態における重要なダメージソース。 メインだけでは絶対的に火力が不足するので、アサルト形態でダメージを稼ぎたいならコレを当てる必要がある。 銃口補正の甘さとビームの細さから、照射ビームとしては当てにくいといえるが、照射系としてはリロードが破格の4秒。 当てにくいことは確かだが、4秒間隔でゲロビが飛んでくるのは相手からするとたまったものではない。 当てにくさを手数で補っているため、総合的には優秀なゲロビと言ってよいだろう。 積極的に使っていきたいが、当然足を止めることになるので使う状況は見極めよう。 すぐにリロードされるので、事故狙いの置きとして積極的に使っていくもいい。 この武装の存在があるため、V2Aが敵にいるときは遠距離からでも足の止まる武装を使うときは要注意。 足の止まる武装=緑ロックでも当たってしまう、ということであり、照射ビームの曲げ撃ち狙いなどはダメ、絶対。 リロードが恐ろしく早いため、常に照射ビームを撃てる状態と考えて行動するべきである。 キャンセル補正があり、メインからキャンセルすると1ヒット7ダメージに低下するが、メインが単発ダウンの関係上、 直接キャンセルを使うときはメインがはずれることを前提にキャンセルすることになる。 格闘機に迫られてもメインとMBSがあるため、迎撃のメインがはずれた保険と考えてもあまり使う機会はないだろう。 そもそもビームの細さから引っ掛けづらく、メインから直接MBSにキャンセルもできるため、そちらのほうが有効。 【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ノーマル時と同じ。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70(キャンセル時40)の「ビーム属性かつスタン属性」という珍しい武装。 盾にあるVの字と同じくらいの大きさで飛んでいく。 ビームは巨大とはいえ薄っぺらく、誘導は悪い。弾速もものすごく遅い。 射程距離に限界があり、V2の赤ロックの約1.4倍の距離でビームが消失する。 盾を構えはするものの、シールド判定はないため注意。 正面広範囲ということで迎撃武装っぽいが、発生の影響から迎撃は素直にメインとMBSに任せたほうが無難。 一応MBSでよろけた敵機を、スタンでさらに足止めすることは可能。 使用するならメインの節約も兼ねて、射撃戦に上手く弾幕に混ぜて事故被弾を狙うくらい。 弾の判定は巨大なので、遅い弾速を逆に活かして、敵の動きを封じる緩急をつけた弾幕を張るのがよい。 足が止まる上、動きの重いアサルト形態なので、使うときに自分が被弾しないように注意。 ちなみに射撃の癖に地形に引っかかるので、トラップ的な使用も可能と言えば可能。 後格闘によるMBSを設置した状態で特格入力することで、設置されたMBSからビームが射出される。 これにより簡易ファンネルのような運用をすることも可能だが、その場合銃口補正がない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 凶悪な敵陣荒らし能力を持つアサルトバスターのメイン射撃で、ダメージ100の強制ダウンのビームライフル。 弾がかなり太く、高弾速・高威力・強誘導で発生や射角もBR以上なのに一撃で強制ダウン。 凶悪な制圧力を誇り、敵の足並みを崩すのにもってこいの武装。 覚醒中の敵だろうと1発で強制ダウン。スパアマ持ちには天敵。 ただし、強制ダウン武装にしてはダメージが100と低く、コスオバした2500を一撃で倒せない点に注意。 覚醒時はダウン値が下がるため、追撃可能になり、大ダメージのチャンス。 サブ、後格闘へキャンセル可能。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット17ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 アサルト形態のサブとは違い、発生、銃口補正、ダメージの全てを兼ね揃えた高性能照射ビーム。 サザビーのゲロビ並に発生が早い上、近距離なら真横BDを喰うほど銃口補正が強く、ダメージも高い。 非常に当てやすいだけでなく、照射時間が短い上にダメージ効率が高く一瞬でダメージを奪う。 しかもチャージ時間が短い。 V2全形態中でもかなり重要なダメージソースであり、使いやすさを考慮すると今作最強クラスの照射ビーム。 キャンセル補正がないので釣り格闘やセカインで出すのも悪くない。 横格横虹で無理やり軸を合わせてから発射するとほぼ当たるほどの性能で高飛びにすら喰いつくが、 ワンパターンすぎると読まれて迎撃されるのでほどほどに。 近距離(2ステップ分程度)なら真横BDすら喰うので強引にぶち当てることもできる。 強力なV2ABのメインを囮に、さんざん回避にブーストを使わせた後、着地を狙い撃ちする、というのも有効。 使い勝手に優れ非常に用途が広い。 強力な武装ではあるが、当然相手側もコレを一番に警戒しているため、いっそV2ABのメインにわざと当たり、 限界まで寝ておくことで換装時間を浪費させる戦術を使う者もいる。 とりあえず1機をメインで寝かせておき、もう1機に狙いを絞るなど、狙うときにも一工夫入れるとより当てやすい。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.1前後?][補正率 -8?%→-5?%] 弾頭25と爆風15の連続ヒットのミサイル6発。 両足から放射上にに6発のミサイルを撃ち上げる拡散射撃。 ミサイルの軌道はそれぞれ弧を描き、正面にはミサイルを発射しない。 緩い弧を描くため、近距離では格闘迎撃も可能。誘導、補正ともに優秀。弾速は遅く、発生には若干溜めがある。 メインが優秀なため忘れられがちだが、射撃の合間に混ぜることで1機とは思えないほどの弾幕を張ることができる。 リロードも短いため、中距離以降ならバラ撒きとしても機能しやすい。 拡散発射で強誘導だが弾速が遅い、というのが逆に弾幕として優秀な性能となっている。 あえて例えるなら、ヘビアの格闘CS(マイクロミサイル)をイメージするとわかりやすいか。 【特殊射撃】アサルトバスター解除/ノーマルに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ゲージが0になると強制解除。 強制解除前にも、特射入力で手動解除できる。 どちらの場合でもアサルトへの換装はできず、ノーマルにしか換装できない。 前作とは違い強制解除でも硬直モーションが起きるため不意の強制解除には注意。 強制解除の硬直も考えると適当な所で手動解除して、1回の出撃で何度か換装するのが基本。 格闘 性能は全体的に万能機レベル以下。すべからく伸びが悪い。そしてほぼ動かないためカット耐性が悪い。 敵の目の前でビームサーベルを振り回すことが冗談抜きによくあるので、間合いの把握はしっかりと。 アサルト形態では後格闘(MBS)を除き、格闘が全てN格闘と同じになる。後格闘以外は封印してもよい。 アサルトバスター形態では、N格・前格・特格に射撃派生が追加され、大ダメージを奪えるようになる。 加えて、BD格闘が変化。火力が不足しやすいV2なので、チャンスがあれば狙ってもよい。 が、当たればでかいものの、どの格闘も初段が当てづらいため、無理に狙う必要はない。 格闘レンジについて 家庭版EXVSのプラクティスステージのタイルを使い測定 V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 特格 2.9タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル ※A、ABも同一距離 【V2アサルトバスター】 BD格 1.7タイル 備考1 特格(光の翼)移動距離 5.8タイル ※ABも同一距離 備考2 アサルトのVビームの射程 11タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界8タイル+3タイル 【通常格闘】二段薙ぎ払い モーションはNEXTの地上N格闘。発生、誘導共に万能機下位。 アサルトバスター形態のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 相手の機体の大きさや角度によってダメージにばらつきが出るが、それでもだいたい250ダメージは入る。 壁際や障害物付近だとほぼフルヒットが確定し、格闘機も驚きの300ダメージに。 しかし、やはり初段が当てにくいのが最大の難点。動きも少ないためカット耐性も悪い。 狙えるところでは狙いたいが、無理に仕掛ける必要はない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】両手突き(→シールドアタック) サーベル両手持ちの突き。N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 アサルトバスター形態のみ2段目にシールドアタックが追加され、さらにN格と同じく1段後に射撃派生が追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 やはり当たり方によりダメージにバラつきが出るが、300近くもっていくこともあり優秀。平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 シールドアタック 154(-33%) 18×6(-2%×6) 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き二連 左手で突きの後、両手に持ち替えて突き刺す。「突き」なため横の範囲が心許ないが、発生・回り込みに優れる。 使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。 ただし、近距離戦で無条件で信頼して良い性能かと言うと、勿論そんなことはなく、伸びと判定に難がある。 とはいえ、確定どころに文字通り刺し込んでいける性能はある。 この格闘はアサルトバスター形態でも射撃派生が存在しないため、初段性能を利用して別の格闘に繋げたい。 アサルトバスター形態なら横格横虹で無理やり軸をあわせ、強引にゲロビをブチ込む使い方も有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1 0.075×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転のジャンプ斬り。格闘入力で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くために軸が合っていない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切るとほとんどの状況でオバヒになってしまう。結果的に使いにくい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(-21%) 11×7(-3%×7) 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 135(-46%) 17×5(-5%×5) 3.6 0.3×5 ┗3段目 光の翼 178(-66%) 18×5(-4%×5) 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 [特殊リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] MBS基礎編 シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールドを展開し、その場に設置する。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行し、しっかり覚醒ゲージも増える。 V2A、V2ABともにメイン射撃をキャンセルして展開することが可能。 つまり、振り向き射撃からキャンセルして出すと確実に相手の方向に向いてMBSを設置できる。 格闘扱いなので虹ステも可能。MBSを使いこなすことでV2の生存力が大幅に上がる。 AB時、MBS展開後に後格闘入力した場合はN格闘に変化する。 使いどころは限定されるが、他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。 これで軸合わせ、回避等の細かい行動を組み立てる。必ず使いこなしたい。 着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保障してくれる。 MBS対格闘編 虹ステループで迫ってくる敵に対して設置することで、一方的な格闘拒否に活用可能。 MBSには攻撃判定が出続けているため、場所や当たり方によっては複数回ヒットする。 格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、BRを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。 格闘を入れるなりメインで撃ち落とすなり、CSをぶち込むなりで返り討ちにしてやろう。 但し、CSCでの格闘迎撃は確定で入るがメインやN格闘は最速でも格闘迎撃は確定しない事に注意。 MBS対射撃編 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい。 設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、爆風を伴うバズーカ系射撃は1発防いだだけで壊れてしまう。 なお、爆風はこちら側まで届くのでバズーカ系には弱いと言えるが、ひとまず直撃を避けることはできる。 例外として、ブルーフレームのバズーカのように爆風を伴わないBZは、MBSを1発で破壊できない。 2発以上の爆風付き実弾を形成する射撃(三号機メイン、Ξガンダムメイン、ゴトラ特射など)には注意したい。 1発目でMBSが破壊されたあげく爆風で打ち上げを喰らい、2発目以降が直撃となる。 照射ビームですら防いでくれるが、照射時間の長いゲロビは盾自体の耐久力が持たず破壊 → 被弾となるので、 その場からさっさと逃げるなり手動でシールドを張るなりしたい。 もちろん、展開前の通常シールドガードでガードしたなら壊れる心配はない。 例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない。 シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。 MBSを貫通可能な攻撃系武装一覧 ガンダムヴァサーゴCB 特殊格闘(アシュタロン) インフィニットジャスティス リフター 各種ムチ 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッドガンダム、マスターガンダム 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフ・カスタム 道路投げ ∀ガンダム メイン ドラゴンガンダム メイン ヅダ 特殊格闘、格闘CS派生(アシスト特攻、ヅダ特攻) ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) MBS対防御武装編 スーパーアーマー状態の敵はそもそもよろけないため、MBSをすり抜けてきて防御不可。 しかし、MBSの攻撃判定でダメージを与えることはできる。 チョバムアーマー・シールドビットも同様にすり抜けてくるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 νガンダムのフィンファンネルバリアに付いては通常通りにMBSが機能する。 これはファンネルバリアは射撃属性に対するバリアであり、格闘属性には機能しないためである。 このことから、MBSは格闘属性であることがわかる。 ABCマント及びフルクロスに付いてはMBSの持つ攻撃判定に触れても、なぜかマントにも機体にもダメージが入らず、 しかもよろけないことが確認されている。 MBSのヒット音とヒットストップは掛かるので、バグの可能性大。 MBSを貫通可能な防御系武装一覧 ABCマント系 各種スーパーアーマー状態 各種プレッシャー アレックス チョバムアーマー ダブルオークアンタ GNソードビット(GNフィールド) ケルディムガンダム GNシールドビット(※ケルディムの僚機に使用可能である事に注意) MBS補記 格闘迎撃のみならず、これを軸に相手と射撃戦をするのも良い。 この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。 勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能。二重にシールドができるという意味でもある。 余談だが、MBSによるダメージで敵機を撃破した場合、盾に体当たりしたとは思えない勢いで吹っ飛んで爆散する。 また、アシスト属性のため、F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける攻撃一発で破壊されてしまう。 置き攻め対策にMBSを使う場合は頭の片隅に置いておこう。 【V2時BD格闘】シールドアタック シールドを展開して突っ込む。 発生が早く、強判定。フルヒットで強制ダウン。 前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて早くなったが、見た目に反してシールド判定が無くなった。 初段性能が高いので当てやすく使いやすい格闘。 元々格闘でダメージを取る機体ではないため、出しやすく素早くダウンの取れるBD格は使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→斬り上げ→叩き付け シールドアタック→斬り上げ→叩き付けの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 但し、極端に伸びが悪い事に注意。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 極端なバランスをしているため、眠らしておくには惜しいが使いどころが難しい。 MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。 但し、攻撃範囲は著しく狭まる。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが…光の翼に!?」 V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。 ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。 AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。 往復中もブーストを消費し続ける。 攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、ブーストの多量消費など難点が多い。 おまけに突進速度もさして速くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。 今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。 伸びの最後では光の翼(エフェクト)が発生していても、攻撃判定が消滅している事がある事にも注意。 しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。前作と違って突進中も誘導する。 また、覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅さなどの欠点も補える。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 79(-25%) 17×5(-5%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 142(-45%) 18×5(-4%×5) 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 196(-57%) 17×6(-2%×6) 5.1? 0.35×6? ダウン 覚醒技 光の翼最大パワー 「お前たちなんかーっ!!」 アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこの時は無防備である。 安定して狙いたいのなら各種格闘1段から繋げることが望ましい。 突進中は短時間だが前面に射撃シールド判定が発生する。 1段目ヒット後は全方面に射撃シールド判定が発生し、攻撃が終了するまであらゆる射撃攻撃を防ぐ。 [映像あり、2 40あたりで百式のビームライフルを防いでいるのを確認 http //www.youtube.com/watch?v=RwHFvoqHSKU]] グフ・カスタムのメインなど、マシンガン系を連続で防いだ場合ヒットストップにより2段目以降が外れる場合がある。 但し、対射撃のみのシールドであり、見た目とは裏腹に攻撃判定が正面にしか出てないらしく格闘での横槍で潰される。 とは言え射撃シールド判定のおかげで他機の覚醒技より遥かに使いやすい。 ヒットストップはありで照射ビームも最後までしっかり防ぐ。相手側はヒットストップを見てから回避するのは難しいか。 覚醒技の中でもクセが少なく実用的。格闘コンボに組み込みやすい。 リスキーだが自慢のスピードを活かしてそのまま使うのもあり。 なお覚醒技だがブーストを全消費しない(技自体のキャンセルは不可能)。 もし空振りに終わっても後のフォローがし易い。覚醒技としてはかなり使いやすい部類。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(前半) 光の翼(打ち上げ) 101(-20%) 53×2(-10%×2) 0.5~0.8 ダウン ┗1段目(後半) 光の翼(最大パワー) 265(-70?%) 27×14?(-6?%×14?) 3~5未満 ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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目次 スレッドタイトル テンプレート スレッドタイトル Sleipnir Part ○○○ スレタイは勝手に変更しないようにしましょう 5ちゃんねるのWindows板はワッチョイを付けることが出来ません 5ちゃんねるの書き込み規制が厳しくなった為コピペ出来ない可能性があります テンプレート フェンリル株式会社が開発しているWebブラウザ「Sleipnir(スレイプニル)」の本スレです。 このスレでは主に Sleipnir for Windows の話題を扱っています。 使用方法等に関する初歩的な質問は下記の初心者質問スレかサポートページへどうぞ。 ※次スレは 970が立てること。無理なら他の方に必ずパスする事。 Sleipnir 公式サイト https //www.fenrir-inc.com/jp/sleipnir-family/ ■関連ページ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ フェンリル株式会社(開発元) https //www.fenrir-inc.com/ Developer s Blog (公式ブログ) https //blog.fenrir-inc.com/jp/ サポートページ https //www.fenrir-inc.com/jp/support/ ソーシャルアカウント https //info.fenrir-inc.com/jp/social/ ■関連スレ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Sleipnir Part309 (Win板避難所) https //potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1473742501/ Sleipnir for Mac https //anago.2ch.net/test/read.cgi/mac/1311164658/ Sleipnir Mobile for Android part.3 https //anago.2ch.net/test/read.cgi/smartphone/1388215632/ FenrirFS Part3 https //anago.2ch.net/test/read.cgi/software/1359514279/ ■前スレ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Sleipnir Part320 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/win/1575958984/ ■不具合について━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ このスレに不具合を書き込む際は、以下の情報を付記すると修正されやすくなります。 (1) 不具合の詳細 発生手順(特定のURLで症状が発生する場合はURLも含め記述してください) 発生頻度(特定の手順で必ず発生、数回に一回発生、何時間ぐらい使用すると発生 など) 発生時期(ソフトウェアのアップデート後、OSの再インストール後 など) 他のブラウザでも症状が発生するか (2) 使用環境 クライアント情報(メニューからバージョン情報を表示し、Ctrl+Cを押すとコピーできます) 常駐させているソフトウェア(ウィルス対策ソフトやIME、マウスジェスチャソフトなど) GPUレンダリング機能が有効か否か(有効ならGPUの型番も) ■テスト版について━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ このスレでは、フェンリル社員(上田氏)により、Sleipnirのテスト版が公開されています。 テスト版は、正式版に不具合修正や機能追加などが施された開発版です。 Sleipnirの開発の効率化や、新機能の動作確認のために提供されています。 テスト版には、インストールが必要なexe版と、単体でも使用可能なzip版があります。 zip版で以前の設定を引き継ぎたい場合は、全てのファイルを上書きしてください。 (因みに、2系ではテスト版に正式版を上書きすると正常に動作しなくなります) テスト版は開発版であるがゆえに、大きな不具合を抱えているかもしれません。 また、一部のプラグインはテスト版に対応していないため使用できません。 導入する際は以上の内容と公開時の注意をよく読み、自己責任で使用してください。 よく分からない方、安定性を求める方は正式版を使用してください。 ■よくある質問━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Q:Netflix、Amazonプライムビデオなどの一部の動画ストリーミングサービスで再生できません(Blink) A:DRM(著作権保護機能)付きのビデオサービスもライセンスの関係により対応していません。 こちらも調査中と思われますが、特に明言されていないので対応予定かどうかは不明です。 同じ国産ブラウザであるKinzaも同様にDRM動画を再生できず、これについて開発者は 「ライセンスの認可が必要であり技術に関わることのみではない為難しい」としており、 Sleipnirも同様の状況にあると思われます。他のブラウザを使って下さい。 Q:以前のバージョンのSleipnirを使いたい A:下記URLの「458」の部分をダウンロードしたいバージョンの番号に書き換えて下さい。 http //download2.fenrir.co.jp/sleipnir458.exe (インストーラー版) http //download2.fenrir.co.jp/sleipnir458.zip (ZIP版) Sleipnir4 以降で、デフォルトの検索エンジンを Google に変更する方法。 C \Users\ ユーザー名 \AppData\Roaming\Fenrir Inc\Sleipnir\~temp\users\default の中にある central.ini を メモ帳で開く 中身の文字列を全て削除したら以下を貼り付けて保存 ※アップデートで初期化されるので、改変したファイルをバックアップしておくと楽 [ServerChanged] SleipnirSearchIcon="SleipnirSearch.ico" SleipnirSearchRequest="https //www.google.co.jp/search?hl=ja lr= ie=utf-8 oe=utf-8 q={all}" Version="203" =====Test版使用の場合はファイルを読み取り専用に設定すること===== どうしても変更に失敗する場合は、上記を変更した上で C \Users\ ユーザー名 \AppData\Roaming\Fenrir Inc\Sleipnir\setting\override の中にある 1041_Search EngineList.xmlを編集し Engine Name ウェブ検索 /Name ActionName SleipnirSearch /ActionName Request http //search.fenrir-inc.com/?hl=ja channel=sleipnir_3_w safe=off lr=all q={all} /Request Icon SleipnirSearch.ico /Icon Method GET /Method Encode UTF8 /Encode Embed true /Embed Shortcut s /Shortcut Guid {49C21CFA-639D-47DE-9642-E6EA065A4E2B} /Guid /Engine の部分をを削除し保存 719 名前:上田 ◆Ueda/5X7XE [sage] 投稿日:2020/05/27(水) 14 13 15.76 ID jodTl4wz Sleipnir 6.4.6 test2 と Sleipnir 4.7.5 test2 ができました。 ■Sleipnir 6.4.6 test2 http //extensions.tabbrowser.jp/labs/yasuyuki/sleipnir646_test2.zip http //extensions.tabbrowser.jp/labs/yasuyuki/sleipnir646_test2.exe ■Sleipnir 4.7.5 test2 http //extensions.tabbrowser.jp/labs/yasuyuki/sleipnir475_test2.zip http //extensions.tabbrowser.jp/labs/yasuyuki/sleipnir475_test2.exe Sleipnir 6.4.5 test2 および Sleipnir 4.7.4 test2 からの変更内容は下記のとおりです。 [変更点] PDF 表示の調整
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Manifestantes tentam organizar mais uma passeata no Egito A tensão aumenta no Egito com manifestantes tentando realizar mais uma enorme passeata contra o governo do presidente Hosni Mubarak nesta terça-feira. Nesta segunda-feira protestos continuaram sendo realizados na capital, Cairo, e em outras cidades pelo sétimo dia consecutivo. Mubarak, que havia prometido reestruturar seu gabinete, já selecionou quase todos os principais ministros, inclusive o ministro do Interior, responsável pela segurança. Mubarak indicou que pretende continuar no poder. O novo vice-presidente Omar Suleiman fez um discurso na rede estatal de televisão pedindo que os partidos de oposição entrem em diálogo. Enquanto isso aumentam os pedidos para a renúncia de Mubarak, e os manifestantes estão tentando reunir mais de um milhão de pessoas no Cairo nesta terça-feira. Dezenas de milhares de pessoas já haviam começado a se reunir numa praça pública no centro do Cairo na noite de segunda-feira, enquanto o exército enviava tanques e veículos blindados para o local. União Europeia conclama transição rumo à democracia no Egito A União Europeia conclama o governo do Egito a entrar numa transição rumo à democracia, de forma ordeira, através do diálogo. Uma declaração conjunta emitida ontem, segunda-feira pelos 27 chanceleres da União Europeia, expressa pesar pela perda de vidas durante os tumultos, e faz um apelo a todas as partes para que se contenham e evitem mais violência. O documento pede que autoridades egípcias restaurem o acesso à internet e todas as demais redes de comunicação. A declaração pede também por uma transição que leve a um processo genuino de reforma democrática, acrescentando que o mesmo deverá pavimentar o caminho para a realização de eleições livres e justas. Catherine Ashton, chefe de políticas estrangeiras da União Europeia declarou à imprensa que o governo egípcio deveria ir ao encontro do desejo do povo, em prol de um futuro justo e melhor, com medidas tangíveis. Os chanceleres da União Europeia também discutiram a revolta popular na Tunísia e concordaram em congelar os bens do presidente deposto Zine El Abidine Ben Ali. Protestos afetam empresas japonesas no Egito Os protestos em andamento no Egito estão afetando as empresas japonesas que operam naquele país. A montadora Nissan Motor suspendeu a produção em sua fábrica em Giza, desde o domingo passado até a próxima quinta-feira. Ordenou ainda que quatro funcionários japoneses deixassem o território egípcio. Já a Suzuki Motor fechou no domingo sua fábrica localizada na periferia do Cairo. O empreendimento é operado conjuntamente com uma companhia local. Quatro grandes empresas mercantis - Sumitomo Corporation, Itochu, Marubeni e Sojitz - fecharam seus escritórios temporariamente na capital egípcia, e ordenaram que empregados e seus familiares deixassem o Egito. Segundo a Organização de Comércio Exterior do Japão (Jetro), até abril de 2010, havia 56 empresas japonesas operando em território egípcio. Coreias do Sul e do Norte teriam realizado conversações em novembro Segundo fontes do governo sul-coreano o país teria realizado conversações com a Coreia do Norte na China em novembro do ano passado com o objetivo de melhorar as relações bilaterais, um pouco antes do ataque de Pyongyang a uma ilha da Coreia do Sul. Estas fontes informaram à NHK que funcionários dos dois países teriam se encontrado em Shenyang por volta do dia 13 de novembro, a pedido da Coreia do Norte, e discutido o aprofundamento dos laços bilaterais, que haviam sido prejudicados pelo afundamento de um navio da Marinha da Coreia do Sul em março. Os dois países teriam discutido também a ajuda humanitária às regiões inundadas da Coreia do Norte, além da possível realização de uma reunião de cúpula. Apesar disso, no dia 23 de novembro a Coreia do Norte bombardeou a ilha sul-coreana de Yeonpyeong. Segundo as fontes a Coreia do Sul teria perdido a confiança na Coreia do Norte por causa desta provocação feita após o pedido de diálogo. O governo da Coreia do Sul propôs a realização de conversações militares a nível de trabalho com a Coreia do Norte no dia 11 de fevereiro, respondendo a um pedido de Pyongyang, mas o governo sul-coreano acrescentou que vai observar cuidadosamente o que a Coreia do Norte tem a dizer a respeito do afundamento do navio e do ataque à ilha sul-coreana. Mianmar nomeia candidatos à presidência nesta terça-feira O novo Parlamento de Mianmar deverá nomear 3 candidatos à presidência ainda nesta terça-feira. Acredita-se que cada vez mais que entre os candidatos, estará o líder máximo do governo militar, o general Than Shwe, bem como o premiê Thein Sein. O Parlamento realizou sua primeira sessão ontem, segunda-feira, 2 meses após a primeira eleição geral em 20 anos no país, quando partidos pró-militares conquistaram uma vitória esmagadora. No primeiro dia do Parlamento, foram eleitos os respectivos presidentes para a Câmara Alta e Baixa. Além disso uma nova Constituição, que havia sido aprovada em um plebiscito nacional conduzido em 2008 entrou em vigor. Um candidato à presidência será indicado respectivamente pela Câmara Alta, Baixa, bem como pelos parlamentares militares ainda hoje, terça-feira. Enquanto isto, a Liga Nacional pela Democracia, lançou uma página na internet apresentando as atividades de sua líder Aung San Suu Kyi. EUA e UE impõem sanções a Belarus Estados Unidos e União Europeia impuseram sanções a Belarus devido à repressão do país sobre os manifestantes que protestavam contra a reeleição do presidente Alexander Lukashenko, em dezembro do ano passado. Centenas de manifestantes foram detidos após Lukashenko ter assegurado seu quarto mandato presidencial. Os resultados oficiais conferiram a ele quase 80% dos votos. As autoridades bielo-russas também prenderam candidatos presidenciais da oposição e efetuaram buscas em órgãos de imprensa. Na segunda-feira, o Departamento de Estado americano proibiu que cidadãos do país conduzam negócios com a Belneftekhim, conglomerado estatal do petróleo de Belarus e suas duas subsidiárias. Além disso, Washington vai barrar a entrada em território americano de funcionários governamentais bielo-russos responsáveis pela repressão. Os Estados Unidos exortam Belarus a libertar imediatamente todos os detidos e permitir a livre manifestação do pensamento político. Ainda na segunda-feira, a União Europeia anunciou restrições de viagem e o congelamento de bens tendo como alvo funcionários do governo bielo-russo. Japão e Austrália vão reiniciar conversações sobre cooperação econômica O Japão e a Austrália vão reiniciar na próxima semana conversações sobre a conclusão de um acordo de parceria econômica. Esta será a primeira vez que as duas nações vão discutir o acordo em quase um ano. Os dois países vão realizar um encontro vice-ministerial de quatro dias em Tóquio a partir da próxima segunda-feira, para discutir a redução de tarifas sobre produtos agrícolas, industriais e do setor de mineração. Além disso serão discutidas maneiras de melhorar as condições para investimentos com o objetivo de criar estabilidade no fornecimento de recursos. Os dois países começaram a realizar negociações sobre um acordo de parceria econômica há quatro anos, mas as conversações foram interrompidas devido à relutância do Japão em abrir o seu mercado agrícola. O primeiro-ministro Naoto Kan prometeu recentemente se esforçar para abrir o país e revitalizar a agricultura. Alguns funcionários do governo japonês estão ansiosos pelo reinício das conversações com a Austrália, por temer que um atraso na criação do acordo de parceria econômica com aquele país possa impedir o Japão de participar das discussões sobre a Parceria Trans-Pacífica, já que a Austrália é um dos principais países que vão participar desses encontros. União Europeia pede mais investimento no setor de energia renovável A União Europeia fez um apelo por um aumento considerável de investimentos no setor de energias renováveis, objetivando atingir sua meta de até o ano 2020, obter 20% da energia da região por meio de fontes renováveis. Em uma coletiva de imprensa ontem, segunda-feira, a Comissão Europeia, órgão executivo da União Européia, revelou que mais usinas de produção de energia eólica e solar serão necessárias para se atingir a meta de 20%. Em 2008, a energia renovável respondia por cerca de 10% do consumo total de energia na União Europeia. A comissão declarou que o investimento no setor de energia renovável precisa ser duplicado do nível atual, para 70 bilhões de euros por ano. Nações que fazem parte da União Europeia, vinham intensificando o investimento em eletricidade obtida por meio da energia solar e eólica, através de um sistema de aquisição de preços fixos. No entanto, algumas nações que passam por dificuldades financeiras, estão necessitando de uma revisão de seus compromissos em projetos no setor. Campanha para a classificação de edifícios de Le Corbusier O Japão é um dos seis países que decidiram tentar, mais uma vez, submeter edifícios do arquiteto francês Le Corbusier para reconhecimento como possíveis obras do Patrimômio Cultural da Humanidade Unesco. Le Corbusier, um dos maiores mestres da arquitetura moderna deixou obras que influenciaram o planejamento urbano ao redor do mundo. Além do Japão, a Bélgica, a França, a Suíça, a Argentina e a Alemanha querem acrescentar 19 edifícios de Le Corbusier à lista do Patrimônio Cultural da Humanidade, como o Museu Nacional de Arte Ocidental de Tóquio, construído em 1959. Há dois anos o comitê do Patrimônio Mundial da Unesco rejeitou uma recomendação feita pelos seis países para o reconhecimento de 22 obras do arquiteto, alegando que, para tal, teriam que examinar o sistema de preservação e manutenção dessas estruturas. Vulcão Shinmoe sofre nova erupção violenta O vulcão Shinmoe, no sudoeste do Japão, sofreu uma nova erupção explosiva com fortes choques de ar, na manhã desta terça-feira. Esta foi a quarta erupção explosiva do vulcão desde a quarta-feira da semana passada. A agência meteorológica local adverte que rochas grandes e nuvens de cinza vulcânica e gás - chamadas de fluxo piroclástico - poderiam atingir um raio de dois quilômetros em torno da cratera do Shinmoe. O órgão aconselha as pessoas para que se mantenham afastadas do local. Seleção japonesa de futebol retorna do Catar A seleção de futebol do Japão retornou ao país procedente do Catar, onde conquistou o título da Copa da Ásia, no sábado passado. Torcedores entusiasmados receberam a equipe no aeroporto de Narita, nas proximidades de Tóquio. Eles saudaram o técnico da seleção - o italiano Alberto Zaccheroni - e nove jogadores que atuam na J.League, a liga japonesa de futebol profissional. Trata-se da primeira conquista do Japão desde 2004, e o país soma agora quatro títulos da Copa da Ásia, no total. Cotação do dólar No mercado de câmbio de Tóquio, o dólar teve uma pequena queda nesta terça-feira, em relação ao iene. Às onze horas da manhã de hoje, horário local, a moeda dos Estados Unidos estava sendo negociada entre 82,00 ienes e 82,05 ienes, num recuo de 0,03 iene em relação à cotação da tarde de ontem, segunda-feira.